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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』雑感(神獣1つ)

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▼▼一日中「ニンテンドースイッチ」の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で遊んでいた。ここまでがっつり遊び続ける日、というのはわりと珍しいと言えるかなあ。でも『スプラトゥーン』に嵌まって以降、似たような流れの日は、なくもなかった気もするけど……。テレビゲーム機の前に座ってコントローラを握り遊び続ける、という状況、少し前まではけっこう少なくなっていた気もするのだけれど、Wii Uの『スプラトゥーン』と、次に遊んだPS4『グラビティデイズ』あたりで、おお! ゲームってやっぱり面白い! という気概が改めて醸成された雰囲気があって、なんか、その流れに、今回、『ゼルダ』ががっちりと嵌まってところがあるかと思う。『スプラトゥーン』は当然のものとして、『グラビティデイズ』も、大変堪能できる面白さ/素敵さであった。『ゼルダ』買ってなかったら『グラビティデイズ2』を即座に買っていたはずである。『ゼルダ』終わったら買うはずである。

▼▼『ゼルダ』はようやく神獣の一つに手を出したところだ。水のやつである。なかなか苦戦した。あと、ここでのボス戦を見たあと、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の水の神殿のボス戦を眺める機会があったのだけど、あれ、なんかちょっと似てないか? ってふうに思ったりした。なんとなく意識されているところがあるのかもしれない(偶然や気のせいかも知れない)。

▼▼今回の『ブレス オブ ザ ワイルド』について言えば、一つの謎解きに複数の回答がある、ということが、なんかこう、腑に落ちる感じで──納得できる感じで、ちゃんと用意されている──実現されている、と、こういうふうになるんだなあ、ということを、かなり強く実感させられたりしている。謎に複数の解法を用意して提示してみせる、ということに関しての、手腕の、異様な巧みさを感じるのだった。これは、なんというか、謎解きに使えるアイテムの準備のしかた(それぞれの道具が可能にしてくれる効果の、距離の離しかた、カバーし合いかた)が、凄い、ということなのかなー、って思う。道具が可能にする「プロセス」はけっこうそれぞれに違いがあって、でも、道具が可能にしてくれる「結果」は、思いのほか近いところにあって、だから、なんとなく、違う解法/同じ結果、ということが可能になったりしている、ということに関する全体的な構造の、発想が凄い、というようなことを思っている。▼▼例えば「ドライバー」と「穴開けパンチ」が与えられていたとしたら、穴開けパンチ使わなくてもネジ回しで突き刺して穴を開けることはできる、みたいなことである。

▼▼あとまあ、同じような手触りを、マップに対しても、思う。複数の進行方法が可能になるように計算し尽くされている、という雰囲気がある。進むにあたっての、経路も、手段も、複数あるわけだけど、なんかまあ、どれを使っても、まあまあよい感じになる、面白い感じになる、ということに対する、計算を感じるのだった。いやまあ、オープンワールド、という形式はそもそもそういった計算のもとで作られるゲームだと思うのだけど、そしてまあ、たいしてオープンワールド的なものに関する知見の蓄積ってあんまりなかったりするので、体系的なことも比較的なこともたいして言えないのだけど、まあでもとにかく、遊んでいる時に、この位置から見下ろして、あっち側から攻めてみようと思うことも、こちら側に行って潜んでみようと思うことも、ぜんぶ想定されていて、しかもそれが楽しくなるよう計算されている、というふうに、すごく思わされる、のだ。それが想像させられる。ということが、楽しい、というのもあったりする。
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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

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