世界は称賛に値する

日記を書きます

ペンギンパーティ、ロストシティボードゲーム、デモンワーカー、はんか通骨董市、で遊んだ(銀朱色ボードゲーム会)

銀朱色ボードゲーム会

▼▼誰かとボードゲームで遊んだ時に連鎖することがあったりもするけれど、今回は特に連鎖という雰囲気でもなく、単に、機会が重なった。数日続けて遊ぶ機会が立った。同時に起きたことに対して因果を錯覚してしまう、といった人間の認知機能のことも思ったりした。地区ごとに呼び名を変形させていて、今回の集まりは、呼ぶならば「銀朱色ボードゲーム会」といった雰囲気になる、かと思う。ぼんやりした懐かしさを含みつつの新鮮味がある場所での集まりだった。三人(じぶん含む)が集まった。でもって、ボードゲームの紹介がてらの遊びでもあって、今回の「銀朱会」が、いつかまた、開催されるのであれば、つまり、非常に楽しんでもらえた、意外と嵌まってもらえた、という証拠であり、幸せな話でもあるので、第二回があればよいな、とは思っている。期待している。
▼▼『ペンギンパーティ』→『ロストシティ ボードゲーム』→『デモンワーカー』→『はんか通骨董市』という順番で遊んだ。『ロストシティ ボードゲーム』と『デモンワーカー』が初プレイ。▼▼好評だった順を挙げるなら、『はんか通骨董市』と『デモンワーカー』が抜群の匂いだったかなあ。見慣れた雰囲気の中『ペンギンパーティ』も感心を獲得していた。『ロストシティ ボードゲーム』はプレイヤーごとに評価が分かれた。悩み迷いが多すぎて困惑、という風情があった。






ペンギンパーティ

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

▼▼初プレイの人に紹介するならコレだろう、と思える使いやすいゲームにも、時々の移り変わりがあって、新たな出会いがあったりもするし、飽きてきたりもする。というような中、比較的ずっと「どこから始めるとよいだろう」と考えた時の選択肢の中に君臨しているカードゲームである。説明は簡単ですぐさま始められる。けど、悩む。次はこうしてみよう、とも思いやすい。手番アクションとしてはカードを一枚置くだけであり、最終目的も五色のカードをピラミッド型に並べてゆくだけで、おすすめです、って毎回言いたくなる。ペンギンの絵柄も可愛くてよい。
──最大得点10点中、幅としては6~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






ロストシティ ボードゲーム

ロストシティ (Lost Cities) ボードゲーム

ロストシティ (Lost Cities) ボードゲーム

▼▼『ロストシティ』というボードゲームがある。二人対戦型の非常によいゲームだ。以前に一回遊んだことがある。勝てたのもあって好きなゲームでもある。という『ロストシティ』を、四人まで遊べるよう、再調整し、組み替えたゲーム、だ。改変の途中で『ケルト』というゲームも経由しているようである。『ロストシティ』も『ケルト』も『ロストシティ ボードゲーム』も、程よく異なった面白さを持っているようで、たいていは「別物」として、非常に高く評価されている。実際、『ロストシティ』とは少し異なる面白さがあったかと思えている。けど、少し、でもあったかな。軸となる面白さ、ジレンマの形状、混迷と決意の気持ちよさ、は、似通っていつつ、うまいこと変形させられている雰囲気もあった。改変がうまいな、と思わされた。美味しさ自体は維持されていて、でも、異なる味わいがうまく混ぜこまれている。『ケルト』も遊んでみたいなあ。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は7あたり。






デモンワーカー

デモンワーカー

デモンワーカー

▼▼実行されるアクションが設定されている「場所」に、じぶんのコマを置くことで、場所ごとの「アクション」が実行される、という機構を基準にして、ワーカープレイスメント、と言われるジャンルが制定されている。狙いは「同じ場所に置きにくくすることができる」「直接攻撃ではない間接的な攻撃、邪魔、が可能になる」「行えるアクションや行なったアクションが判りやすい」等にあると言われるようだ。なんとなくゲーマー向きになるところもあり、いきなりぶつけるのも微妙なので、ワーカープレイスメントの初手にはこれがよいよ、とか言われるゲームが時々あったりもする(初心者向けを求める空気が出やすいのだ)。『デモンワーカー』もその一つである。おのおのが魔王になり、配下を派遣して、生贄や武具や宝石を獲得し、勝利点であるEPを獲得していく。確かに判りやすいワーカープレイスメントだった。ワーカープレイスメントの基本的な機構を使って、判りやすく、素材のやりくりをする、という切り口に、モンスターごとのちょっとした特殊効果による躍動感を加えて、非常に美味しく調理されていた。好きなゲーム。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






はんか通骨董市

はんか通骨董市

はんか通骨董市

▼▼骨董品商人になって品々を買い集める。集めすぎると暴落して価値が下がるので、収集しすぎてもよくない。横並びに骨董品カードが沢山並んで、半分ずつ切り分けられ、欲しいほうを(左側と右側。甲と乙で示される)決断する。欲しがったのが自分だけなら半分を総取りできる。複数人でかぶってしまったら、また切り分けが始まる。人と欲しいものをが重ならないよう、あるいは、集めすぎないよう、うまく切り分けし、うまく判断しながら、収集を続けてゆくのだ。暴落確定のカードと、高得点カード、が、同じ側にある時に、どちらを獲ろうとするか。相手にあれを渡すには、相手にあれを渡さないには、どう切り分けるか。というところで悩みつつ、やることは単純で、非常に気軽に遊ぶことができる。滅茶苦茶よいゲームだな、という認識を新たにした。評判もよかった。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。

弱者や下位者と接する時のプロセスは親しい人には使われない印象

▼▼弱き者や下位の者(おのおのが如何なるものを、弱く、下位だ、と認識しているのかはさておき)に対する接しかた──こう接したほうがよいと思っている、こう接するのが楽だ、こう接したい欲がある、こういうふうに実際に接している、といった、判断および判断の背景、には、多様な形状があるな、と思わされることってかなり多くて(おお、なるほど、そういった認識と方法が形成される余地、構築されるパターン、が、あるんすね……、と思わされていることが多かったりして)、しかも、このあたりの形状って、親しく接している範囲の中ではぜんぜん関わってこなかったりする印象もあって、結果、親しい人や近しい人の「弱き者や下位の者に接する時の形」を見定めようとするのって、なかなか困難だよな、ということを、改めて思ったりしたのであった(親しい人や近しい人が決めている、ここの「接しかた」が、あまりに予測できてなくて、驚かされることが、比較的多めだった、のである)
▼▼弱き者や下位の者との接しかたにおける、厳格さも冷酷さも強引さも軽率さも悲観の割合も、たいていは、なるほどな文脈を伴っていて、けれど、ここの文脈って、普段仲良くしている時にはあんまり触れる機会ないんだよな、という印象があるのだった。

グースカパースカ、ハッタリ忍者、SET、テラフォーミングマーズ、で遊んだ(淡藤色ボードゲーム会)

淡藤色ボードゲーム会

▼▼ボードゲームで遊んできた。淡藤色ボードゲーム会と勝手に命名している空間だ。淡藤会だと参加者はおおむね四人である。今回も馴染みの四人が集まった。四人全員が最近買えた、という状況もあって、なら今回は「Nintendo Switch」を持ち寄ってみましょうか、といった話も出たりした。以前より彩り豊かな会になったんじゃないかと思う。
▼▼「Nintendo Switch」では『Splatoon2』と『いっしょにチョキッとスニッパーズ』を遊んだ。でもって、『いっしょにチョキッとスニッパーズ』の出来栄えに、改めて感嘆させられることとなった。四人プレイの難度が程よくてものすごく素敵だった。


▼▼ボードゲームは、『グースカパースカ』→『ハッタリ忍者』→『SET』→『テラフォーミングマーズ』、という順番で遊んだ。『ハッタリ忍者』と『テラフォーミングマーズ』が初プレイだった。
▼▼前日の就寝間際に、突然、品切れの続いている『テラフォーミングマーズ』、せっかく買えたのに、ぜんぜん遊んでないじゃん! 遊ばねば! と思い立ち、焦燥に駆られ始めたため(参加者の一人が前に、遊んでみようよー、と言っていたのを不意に思い出したのもあって)、持参してみた次第、であった。直前で予定を変えたので、準備がほとんど出来てなくて、遊びに向かう最中に説明書を読み、目的地周辺にあるコンビニに寄ってサマリー(要約)を印刷した。iPhoneだけでWEBにあるPDFを如何にして印刷してみせるか、っていう問題に苦心した(アプリを使うことによりセブンイレブンで可能)。


▼▼ここのところ足踏み状態が続いている『パンデミックレガシー シーズン1』も、今回、多少は進めておきたかったのだけど、結局は時間が足りなかった。『テラフォーミングマーズ』に時間を獲られすぎた。が、長さや重さに見合う面白さではあったと思う。即刻遊びたいぞ!って気分にはなっている。






グースカパースカ(プレイ二回目)

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▼▼二人対戦型。互いにカードを一枚裏向きに出して、じゃんけん的に勝負する。勝ったほうは、互いのカードに書かれているコイン数ぶんのコインが貰える。負けたほうは、互いが出したカードを貰える(手札に加えられる)。勝てば勝つほど手札が減り、負ければ負けるほど手札が増える。カードの内訳が決まっているので、敗北が重なるほど、相手の手札が予測できるようにもなってくる。というジレンマの中で、勝敗を決めるのだ。最終的にコインを沢山持っていたほうが勝ちであり、じゃんけんでの勝敗は必ずしも決め手ではない、というところが素敵だった。すぐ出来てすぐ終わるところも大変よい。
──最大得点10点中、幅としては6~7の雰囲気。現状の重心は7あたり。






ハッタリ忍者(初プレイ)

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▼▼二人対戦型。忍者同士の対戦を模している。互いにカードを裏向きに出して攻撃し合い、ダメージを与えて、相手のHPを削りきったら勝ちだ。ブラフゲームだ。出したカードの内容については嘘をついてもよい。ハッタリができる。強烈な効果を発揮するカードを嘘をつきつつ出してもよいし、無論、奥義破り!ということで、相手の嘘を曝くことも可能である。曝かれたら当然罰則を受ける。罰則が3つ重なっても負けだ。ハッタリを曝くための情報は、カードの総数と効果の強靱さと脆弱さにあるので(この効果なら嘘だとしても通してもよいか……、こんな効果は嘘でも真実でも奥義破りしないと……、と思わせるだけの調整)、ここのバランス調整がうまく出来ている雰囲気ではあった。勝ち負けだけで言うとあんまり得意じゃないところもあるのだけど、ブラフゲーって、勝つと異様に気持ちよいのだよなー。ここに溺れがちだ。
──最大得点10点中、幅としては5~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






SET(プレイ二回目)

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▼▼三人と四人で遊んだ。形、色、塗り、数、の四要素(要素ごとに三種類)を持つカードを場に並べて、その中から、ぜんぶの要素が異なる/要素ひとつだけが異なる/要素ひとつだけが共通する、三枚、を、見つけ出して、獲得する、というゲームだ。四要素を脳内で比較しながら、三つは同じで一つは異なる……、とか考えてゆくの、実際のところ滅茶苦茶難しい。ぜんぜん対応できないプレイヤーも今回一人いて、たぶんもう遊んでくれないだろう、と思えるほどの意味不明感とトラウマ感を出していた。ただ、見つけ出せる人が見つけ出した時の快楽、は、かなりのものだと思う。じぶんは好きだ。慣れも絶対あるから、いちおう「意味がわかる」「まあなんとなく見える」というところまで最初に説明しておかねば駄目かな、と反省もした。
──最大得点10点中、幅としては4~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






テラフォーミングマーズ(初プレイ)

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▼▼火星開発を目指す企業をおのおのが担当し、企業ごとの強みを使いつつ(今回は初心者用企業を使ったので特殊効果無しだったけれど)開発を進めていく。開発は基本的にカードの効果を使って行なう。カードゲーム要素の強いボードゲームと言える。特殊効果ゲームとも言える。カードは非常に沢山あって、同じ効果のカードもなく、カードを見ているだけで胸が躍るところもあった。火星開発というフレーバー、カードの名称と効果、少しずつ開発されていく様が、大変素敵で、このあたりが人気を後押ししているところはあるんだろうな、って思った。雰囲気がよい。気温が上がり、海が出来て、植物が少しずつ殖えたり、生物がようやく姿を見せ始めたりして、ほんとうにわくわくできる。面白かったなー。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。







グースカパースカ (Gooska paaska) カードゲーム

グースカパースカ (Gooska paaska) カードゲーム

ハッタリ忍者

ハッタリ忍者

SET セットカードゲーム 日本語版

SET セットカードゲーム 日本語版

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

テラフォーミング・マーズ 完全日本語版

一石二鳥とwin-winの互い性

▼▼一石二鳥の場面をwin-winだと誤認しそうになることが多めだ、って気づいて、少し違うはず、と、改めて認識の更新を図った。
▼▼「win-win」という概念には、『そちら』と『こちら』にメリットがある、という「互い性」が混ぜこまれているはずだけれど、「一石二鳥」という概念は、特に「互い性」を混ぜこまなくても(混ぜこんでも)成立する。▼▼『こちら』側だけで「二鳥」を獲得できているのであれば、「一石二鳥」は言える。一人の話でも言えるのだ。なので、相手の事情は構成要素として取り込まなくてもよいし、構成要素として取り込んだうえで、相手の損によって「鳥」を獲得していたってよい。

【一石二鳥】
・一つの事をして二つの利益を得ること。一挙両得。
──一石二鳥とは - 短編小説作品名 Weblio辞書

【win-win】
・交渉などで,双方にとって好都合なこと。
──ウィンウィンとは - 日本語表現辞典 Weblio辞書

仮説貿易

▼▼仮説が多くを占める世の中で、簡単に断言できてしまう精神、あえて断言してみせる技術、といったものに思いを馳せてみる(フォーカスを当ててみる)ことが多かったりもしたのだけど、仮説のやりとり、仮説の取引、仮説の交換、仮説の貿易、人様と人様とのあいだで仮説が行き交うこと、あるいは、実際に行き交っていること、といった情景や状況について解釈してみようとするのも、好きな気がする、と、改めて少し思ったりした。
(人様の話を聞き、じぶんの話をする、といった事柄を、仮説の行き来、という形式で見做すことは可能そうであり、この、社会の仕組みとしての、仮説交換、といった構造や機構、解釈のしかたを、おもしろがることもできそう、って思ったのだった)
(ちょっと不安定で、ちょっと空疎な、でもまあ、解釈や認識というものである時点でなんとなく重要性の強さが薫るところもやっぱりある、ようなものを、世のあいだでやりとりしているのって、ほんのり気持ちよさそう、かつ、なかなか面白そうであり、あまり軽んじられるものでもないのかな、って思ったのだった)。

狭義に向かうのは素敵

▼▼コンピュータにおける「ソフト(software)」という呼びかたが「アプリ(application software)」という呼びかたに移行させられた雰囲気があるな、ということを思ったのだけど、厳密に言うなら、ソフトウェアはアプリケーションソフトウェアの上位にある概念であって──アプリケーションソフトウェアというものは「ソフトウェア」という集合の中にあるものであって、アプリつまりアプリケーションソフトウェアという単語の普及は、つまり、より狭い範囲を意味する単語に置き換えられた、ということなので、狭義の言葉の普及はよいことなんじゃないか、と思ったりもした。
▼▼常識的な言葉使いが「狭義のほう」に向かって変わってゆくことは、よいことだ、と思ってしまう──思えてしまう、思える、精神構造および世界観を、じぶんは持っているのだな、ということも合わせて思った。
▼▼なら、日常的に使われているような、言葉、言葉使い、を、すべて、より狭義側に寄せてゆきたいと思っているのか? 常日頃から狭くしたいと思っている? と問われたりしたら、困る気もする。▼▼用いる言葉の意味が狭まれば狭まるほど、緻密な思考が可能になりそうでは、ある、のだけれど、緻密になって繊細になりすぎて、意味や概念の調整や配置が難しくなりそうだし、結果、処理も重くなりそうだし、制御時に脳が受ける負担がおおきくなりぎて困ることになりそう、な気もしたのだった。