世界は称賛に値する

日記を書きます

論理快楽に嵌まった人

▼▼論理という「型」に沿って物事を整理した時、できた時に──論理性を押しつけることができた時に、強い快楽を覚えることができるかどうか、っていうことと、ここから得られたことのある快楽に夢中になってしまい普段から「論理性による快楽」を得ようとむさぼってしまうかどうか、っていうところのことを、論理的(な人)、って言うのかな、と思った。

人にとっての名

▼▼ある物事や現象に名付けが行なわれることによって、レイヤーというかステージというか、が、変質するなあ、という印象はあって、人類にとって説明文と名前というのは何が違うんだろう、と思ったりする(境界線をふらふら散歩してみたくなったりことがあるし、あえて同じものとして見做せたりしないかな、と試してみたくなったりもする──遊んでみたくなる、ところはある)

三つか四つに仕分けしたい欲

▼▼概念整理してみようと思って、三つか四つくらいにモレ無くダブリ無く華麗に仕分けができる線引きを見つけた時、というか、運よくそういった線引きを製造ないし捏造することができた時、の、気持ちよさ、って格別な印象である(なので飛びついてしまいがちではある、のだけど、丹念に検証し直すと歪みが見えてきがちでもある、か)。

セオリーオールスター祭

▼▼完璧ではないにせよ、これまで様々な学問が解き明かしてきた理論や法則、統計と傾向、道理や理屈、などがあるはずであり、でも、全知性と全知識を結集させて活かさんとしているところ──足並みを揃えさせて一枚岩になりうるよう総出で問題に取り組ませている空間、といったものを人類圏では見たことがないなー、と思うことはあって、そのぜんぶを組み合わせてみたらどうなるんだろう、ということに対して、夢を見ているところは、あるな、って思った。

アニマーレタッティカ、ナショナルエコノミーメセナ、アンロックミステリーアドベンチャー、ダンゲロスボードゲーム、で遊んだ(深緑色ボードゲーム会)

深緑色ボードゲーム会 2018/02/07

▼▼深緑色ボードゲーム会。前回あまり沢山のゲームで遊べなかったので、次はほどほどのもので沢山遊ぼう、という話題が出て企画したのに、結局、プレイ時間を見誤って、四つくらいしか遊べなかった。無念である。
▼▼遊んだ順番は『アニマーレタッティカ』→『ナショナルエコノミー メセナ』→『アンロック! ミステリーアドベンチャー』→『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』になる。『アンロック! ミステリーアドベンチャー』は、シリーズ第二弾であり、新たな三つのシナリオで遊ぶことができる。最初のシナリオ一つで遊んだ。この『アンロック! ミステリーアドベンチャー』と『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』が今回の初プレイであった。『ダンゲロス』が想定より長くなった。なんか悩みすぎた。プレイヤー各位が特殊効果を活用するゲームは試行錯誤を重ねるために時間が取られる、という状況を失念していた。面白かったので満足はしている。



アニマーレタッティカ(プレイ2回目)

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▼▼内訳の異なるデッキで大富豪を行なう。包囲、という出しかたがあって、非常に素敵な着想だ、と感激した。現状出ているカードと「同じ数字」になるよう「ちいさい数字を複数」出すことができる。8に対して2を四枚で出せる。手軽だし好き。
──最高得点【10】点中、印象としては【6~8】の幅で、現状の重心は【7】






ナショナルエコノミー メセナ(複数回プレイ)

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▼▼前作(無印)よりも明らかに遊びやすくなった。苦しくなくなった。ので、出すことが増えた。難度としても程よい。遊んでいるあいだになんとなく「ああなるほどねえ」ってなってくる具合がよい。各自が会社経営を行なう。経済学感が好きだ。
──最高得点【10】点中、印象としては【3~9】の幅で、現状の重心は【8】






アンロック ミステリーアドベンチャー(第一シナリオ:丘の上の館)

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▼▼前作『アンロック』に対しては、ぐうの音も出ないほど素敵なゲームだったと思っている。一回しか遊べないのが非常に残念。というわけで、追加シナリオが出る流れは非常に幸せな流れであった。前作もやってるし第一シナリオは余裕でクリアできた。
──最高得点【10】点中、印象としては【5~10】の幅で、現状の重心は【9】






戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム(初プレイ)

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▼▼原作小説やコミカライズもある『ダンゲロス』を、作者自らがボードゲーム化。評判も非常によい。原作では下品さも辞さない異能バトルが斬新で、しかも、素敵な異能バトルを見ることができるのだけど、こちらでも華麗に「特殊効果バトル」が遊べる。
──最高得点【10】点中、印象としては【3~10】の幅で、現状の重心は【8】





アニマーレ タッティカ/カワサキファクトリー/川崎晋

アニマーレ タッティカ/カワサキファクトリー/川崎晋

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミー・メセナ

アンロック! ミステリーアドベンチャー 日本語版

アンロック! ミステリーアドベンチャー 日本語版

戦闘破壊学園 ダンゲロス・ボードゲーム

戦闘破壊学園 ダンゲロス・ボードゲーム

記憶と決意

▼▼思い出せている情景と情報によって気分が変わり納得が変わり決意や決断が変わることは多々あって、思い出せるかどうかで、つまり、決意や決断が変わる。思い出せないことでも変わる。可能な限り維持しようとか思っていた決意や決断が「思い出せない」ことにより、変えてもよいと思えてしまったりする、というか、変えてしまっていることにさえ気づけなくなっていたりもする。決意や決断が持つこういった脆弱性は、ぜんぜん認識できていなかったなー、と最近は思ったりする。