世界は称賛に値する

日記を書きます

WEB日記が身近なだけ

▼▼日記書き、という自意識があるわけでもないかと思うのだけど、憧れの日記を読みつつ、こういうの書きたいぞ、と悔しがっていることはけっこう多いので、日記に対する矜恃とか価値とか好意とかがおおきめなのは間違いないな、と思った(けどまあ、触れる時間が多い(継続的にやってきたことで、環境的に、触れる時間が多くなるような生活形態になっている)せいで親近感がおおきめで距離感が近めなだけ、という気もした)(日記に憧れている、っていう情景は、なんか好きである)。

判りやすさとダサさ(思考中)

▼▼裾野を拡げるため素人や新人に向けてアプローチしようとした時に、判りやすくしよう、と気負いすぎて、説明過多になり、結果、情報量が制御できなくなったりもして、なんかダサくなる、ということがあるんじゃないかと思った。
▼▼判りやすさとダサさが同じところに顕れやすく思えるんだけど、なぜ? まさかとは思うんだけど、判りやすさとダサさ、って、同義だったり表裏だったりするのかな? でもさ、ならさ、判りやすさとお洒落さが近似や同値だったりするとでも言う気? お洒落なら判りやすいとか頭オカシクない? とか試行錯誤を重ねていて、前述のような位置で判断が落ち着いた。丁寧に細かく判りやすく説明しようとするあまり情報量の制御にミスりやすくなる気がする。でもってダサくなることがある気がする。


▼▼素人や新人に判りやすいようにするため、慣れている人から見たら至極普通の事柄や案件であっても、記載しないとと思ってしまう場面って、かなりありそう、とは思えるところがあり、至極普通のことがわざわざ書かれているのはダサいことではないか、とも思うので、結果、ダサイものが、出来上がりがちである、んじゃないかな。▼▼頑張って意識して「至極普通」を避けようとしてもよいけれど、あえて避けなくてもよい、避けたところで特段の有利はない、という判断もありうる。


▼▼判りきったことが沢山書かれていてダサイ、といった現象や効果を否定する(避けたほうがよいよ、と謳ってみせる)のって、可能なのかなあ、っていうことが、なんとなく気になっていたのだった。


▼▼ほんとうに素敵なキャッチコピーならば(お洒落と判りやすさを兼ね備えているものがほんとうに素敵という意味なので)普遍の人々に届くはずじゃん! って言ってみせるのは、まあ可能な気もするのだけれど(ほんとうに、という言葉を使うのは、ぜんぜん趣味でも本意でもないので、実際はおそらく言わないし、言いたくなる瞬間も時々はあるかなあ、くらいの話ではあるけれど……)、逆は言えるのか、言ってしまってよいのか、でもって、言っている人を信じてよいのか、という疑問に関する諸々かな……。

アンドールの伝説第5話と、ペアネコを遊んだ(白色ボードゲーム会)

白色ボードゲーム会

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アンドールの伝説(第五話)

▼▼シナリオ型ボードゲーム『アンドールの伝説』の最終話である第五話を遊んだ。固定的な集まりの時に遊ぶようにしていて、前回遊んだ時に、第四話を終わらせていた。物語の展開に合わせておのおのが移動や攻撃を選択してゆく選択肢的な自由の雰囲気がかなりあるにも関わらず、非常にうまく「物語の進行におけるイベント」が構築されていて、掌の上で転がされているかのような調整された衝撃を、いっつも、受けさせられている。毎回ほんとうにびっくりさせられているゲーム、なのだ。遠慮や逡巡なく「傑作だ」と断言してしまえる稀有な作品の一つである。
▼▼基本シナリオの最終話である第五話、は、勇者たちの拠点となっていた城が、敵側に奪われてしまうところから始まる。謎の魔竜の気配がほのかに漂う中で、奪還ミッションが開始される。とはいえ、奪還は当然難しく、うろつく敵は強くて、ボスと戦うまでに集めておかないと!という稀少アイテムは遥か遠い地にあって、囚われの仲間は行方不明であったりもする。難関がひしめいている状況だった。
▼▼でもって実際のところ、押し切れずに、今回は敗北に至ったのであった。勝利条件を満たせなかったのだ。ゲームオーバー。やりなおし。運よくここまでは敗北したことがなかったので、初めてのゲームオーバーでもあった。

▼▼まあでも、最低一回はゲームオーバーが前提、という気もした。余程の幸運か余程の判断がなければ初挑戦では勝利条件が満たせなかったんじゃないか、と思えている。というかむしろ、一回負けて流れをまあまあ知ることができた、のだとしても(ランダムで決まるところもけっこう沢山あるし)、勝ちをほんとうに見込めるんだろうか、という疑問が湧いていたりもする。次も勝てる気がしないぜ、という気持ちも少しある。
▼▼おそらく、些細な差、とか思っていたところが、実は、些細な差ではなかったのだろう。あと、攻撃力が1、意志力が1、高かったところで、変わらないだろ、なんて思ってしまっているところがあるのだけれど、攻撃力1の差によって、実際は、確率がおおきく変わり、戦況まで変わり、最後には勝利のチャンスが掴めるようなったりする、のだと思う。というのを想像しきれなかった。雑だったし甘かった。

アンドールの伝説 (Die Legenden von Andor) 完全日本語版 ボードゲーム

アンドールの伝説 (Die Legenden von Andor) 完全日本語版 ボードゲーム







ペアネコ

▼▼改めて後日また挑戦してみますかー、なんて話しつつ、締めとして『ペアネコ』で遊んだ。二人対戦型だ。
▼▼裏表に違う色のネコが描かれた木製コマを、向こう側に押して倒すか、こちら側に引いて倒すか、するだけのゲームだ。倒したコマと倒したコマが同じ絵柄で、つまりペアになれば、コマが獲得できて得点になる。相手側から見えている絵柄は見えない。ので、じぶん側に引いて当てるのは難しく、引いて倒してペアにできた場合は、ペアのコマを、二つとも貰える(相手側に押して倒した場合は、片方だけ)。裏表に同じ絵柄はなく、絵柄の種類も三種類(王様ネコ、恋人ネコ、普通ネコ)に分かれているのだけど、裏表で同じ種類であることもありえない、という規則もあって、このあたりの規則と、見えているコマ、倒したコマ、倒されたコマ、などから、相手側にある絵柄が推理できる(ような気がしてくる)ようになっている。ここの推理具合が程よくて、素敵なゲームである。が、頭の働かせかたが最初は判りづらいところもあるようで(最初に遊んだ時にじぶんもうまく掴めなかった記憶がある)、あんまり対戦相手のツボには嵌まらなかったようだった。残念。また遊べたらと思う。好きなゲームである。
gamemarket.jp

ペンギンパーティ、ロストシティボードゲーム、デモンワーカー、はんか通骨董市、で遊んだ(銀朱色ボードゲーム会)

銀朱色ボードゲーム会

▼▼誰かとボードゲームで遊んだ時に連鎖することがあったりもするけれど、今回は特に連鎖という雰囲気でもなく、単に、機会が重なった。数日続けて遊ぶ機会が立った。同時に起きたことに対して因果を錯覚してしまう、といった人間の認知機能のことも思ったりした。地区ごとに呼び名を変形させていて、今回の集まりは、呼ぶならば「銀朱色ボードゲーム会」といった雰囲気になる、かと思う。ぼんやりした懐かしさを含みつつの新鮮味がある場所での集まりだった。三人(じぶん含む)が集まった。でもって、ボードゲームの紹介がてらの遊びでもあって、今回の「銀朱会」が、いつかまた、開催されるのであれば、つまり、非常に楽しんでもらえた、意外と嵌まってもらえた、という証拠であり、幸せな話でもあるので、第二回があればよいな、とは思っている。期待している。
▼▼『ペンギンパーティ』→『ロストシティ ボードゲーム』→『デモンワーカー』→『はんか通骨董市』という順番で遊んだ。『ロストシティ ボードゲーム』と『デモンワーカー』が初プレイ。▼▼好評だった順を挙げるなら、『はんか通骨董市』と『デモンワーカー』が抜群の匂いだったかなあ。見慣れた雰囲気の中『ペンギンパーティ』も感心を獲得していた。『ロストシティ ボードゲーム』はプレイヤーごとに評価が分かれた。悩み迷いが多すぎて困惑、という風情があった。






ペンギンパーティ

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

▼▼初プレイの人に紹介するならコレだろう、と思える使いやすいゲームにも、時々の移り変わりがあって、新たな出会いがあったりもするし、飽きてきたりもする。というような中、比較的ずっと「どこから始めるとよいだろう」と考えた時の選択肢の中に君臨しているカードゲームである。説明は簡単ですぐさま始められる。けど、悩む。次はこうしてみよう、とも思いやすい。手番アクションとしてはカードを一枚置くだけであり、最終目的も五色のカードをピラミッド型に並べてゆくだけで、おすすめです、って毎回言いたくなる。ペンギンの絵柄も可愛くてよい。
──最大得点10点中、幅としては6~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






ロストシティ ボードゲーム

ロストシティ (Lost Cities) ボードゲーム

ロストシティ (Lost Cities) ボードゲーム

▼▼『ロストシティ』というボードゲームがある。二人対戦型の非常によいゲームだ。以前に一回遊んだことがある。勝てたのもあって好きなゲームでもある。という『ロストシティ』を、四人まで遊べるよう、再調整し、組み替えたゲーム、だ。改変の途中で『ケルト』というゲームも経由しているようである。『ロストシティ』も『ケルト』も『ロストシティ ボードゲーム』も、程よく異なった面白さを持っているようで、たいていは「別物」として、非常に高く評価されている。実際、『ロストシティ』とは少し異なる面白さがあったかと思えている。けど、少し、でもあったかな。軸となる面白さ、ジレンマの形状、混迷と決意の気持ちよさ、は、似通っていつつ、うまいこと変形させられている雰囲気もあった。改変がうまいな、と思わされた。美味しさ自体は維持されていて、でも、異なる味わいがうまく混ぜこまれている。『ケルト』も遊んでみたいなあ。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は7あたり。






デモンワーカー

デモンワーカー

デモンワーカー

▼▼実行されるアクションが設定されている「場所」に、じぶんのコマを置くことで、場所ごとの「アクション」が実行される、という機構を基準にして、ワーカープレイスメント、と言われるジャンルが制定されている。狙いは「同じ場所に置きにくくすることができる」「直接攻撃ではない間接的な攻撃、邪魔、が可能になる」「行えるアクションや行なったアクションが判りやすい」等にあると言われるようだ。なんとなくゲーマー向きになるところもあり、いきなりぶつけるのも微妙なので、ワーカープレイスメントの初手にはこれがよいよ、とか言われるゲームが時々あったりもする(初心者向けを求める空気が出やすいのだ)。『デモンワーカー』もその一つである。おのおのが魔王になり、配下を派遣して、生贄や武具や宝石を獲得し、勝利点であるEPを獲得していく。確かに判りやすいワーカープレイスメントだった。ワーカープレイスメントの基本的な機構を使って、判りやすく、素材のやりくりをする、という切り口に、モンスターごとのちょっとした特殊効果による躍動感を加えて、非常に美味しく調理されていた。好きなゲーム。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






はんか通骨董市

はんか通骨董市

はんか通骨董市

▼▼骨董品商人になって品々を買い集める。集めすぎると暴落して価値が下がるので、収集しすぎてもよくない。横並びに骨董品カードが沢山並んで、半分ずつ切り分けられ、欲しいほうを(左側と右側。甲と乙で示される)決断する。欲しがったのが自分だけなら半分を総取りできる。複数人でかぶってしまったら、また切り分けが始まる。人と欲しいものをが重ならないよう、あるいは、集めすぎないよう、うまく切り分けし、うまく判断しながら、収集を続けてゆくのだ。暴落確定のカードと、高得点カード、が、同じ側にある時に、どちらを獲ろうとするか。相手にあれを渡すには、相手にあれを渡さないには、どう切り分けるか。というところで悩みつつ、やることは単純で、非常に気軽に遊ぶことができる。滅茶苦茶よいゲームだな、という認識を新たにした。評判もよかった。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。

弱者や下位者と接する時のプロセスは親しい人には使われない印象

▼▼弱き者や下位の者(おのおのが如何なるものを、弱く、下位だ、と認識しているのかはさておき)に対する接しかた──こう接したほうがよいと思っている、こう接するのが楽だ、こう接したい欲がある、こういうふうに実際に接している、といった、判断および判断の背景、には、多様な形状があるな、と思わされることってかなり多くて(おお、なるほど、そういった認識と方法が形成される余地、構築されるパターン、が、あるんすね……、と思わされていることが多かったりして)、しかも、このあたりの形状って、親しく接している範囲の中ではぜんぜん関わってこなかったりする印象もあって、結果、親しい人や近しい人の「弱き者や下位の者に接する時の形」を見定めようとするのって、なかなか困難だよな、ということを、改めて思ったりしたのであった(親しい人や近しい人が決めている、ここの「接しかた」が、あまりに予測できてなくて、驚かされることが、比較的多めだった、のである)
▼▼弱き者や下位の者との接しかたにおける、厳格さも冷酷さも強引さも軽率さも悲観の割合も、たいていは、なるほどな文脈を伴っていて、けれど、ここの文脈って、普段仲良くしている時にはあんまり触れる機会ないんだよな、という印象があるのだった。