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日記を書きます

ブログ色ボードゲーム会 第2回

ブログ色ボードゲーム会 第2回 2018/05/30

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▼▼インターネットの回線越しにお誘いのお声かけを行なって、ボードゲームで遊ぶ、という機会を持つことができた。開催は二回目だ。今回もまたお誘いすることができて、非常に嬉しく思っている。
▼▼様々な人とボードゲームで遊んでみたい、と思っていたのと、敬愛する言葉遣いの皆様とお会いしてみたい、って思っていたのが、近い時期に重なってくれたおかげで、一度お誘いしてみようかな、と思うことができたところはあるかと思う。ボードゲームの後押しがなければ決意できなかったんじゃないか、って思っているところもあったりする。ので、ボードゲームの勢いや楽しさには感謝している。


▼▼お誘いした皆様を示すための言葉として、ブロガー、日記書き、書き手、等々の呼びかたを考えてみたりもした、のだけど、ほんとうにじぶんの中で「しっくりきているなと思える的確な言葉」を追求してみたら、言葉遣いに対する敬愛がかなり強め、っていうふうに思えてきてしまったので、そのまま書いてみた。とはいえ、ご一緒に遊ぶ機会を持つことができたことで、フォーカスやピントが「言葉遣いの素敵さ」だけではなくなってきたところもあるんじゃないか、とは思うけれど。


▼▼『かたろーぐ』→『タイムボム』→『ウィナーズサークル』→『ディクシット・ハーモニー(拡張)』→『ボブジテン』→『BABEL』という順番で遊んだ。


▼▼説明の不足や不備もあった印象だ。改善点だし反省点である。初対面だと各自の慣れや勘や知識の平均値は当然ながら想像しにくい、のだから、できるだけ丁寧に説明しておけば問題は起きにくいはず……、というほうに判断を向けたほうがよいだろうに、なぜだか、説明をなるたけシンプルにしてさっさと始めてしまったほうがよいのでは……、って思ってしまいがち、なところがある。▼▼というような判断ミス、以前から、まあまあの頻度でしてしまっている気がする。後悔の記憶が数回ある。
▼▼実際に「いったん、さっさとやってみたほうが、よい」ことだって、当然あるだろうけど、でも無論、そうでもないこともある。プレイヤーによるし、ゲームにもよる。という判断を粗雑にしてしまってる瞬間があるのだった。改善点はここだろ、って思った。あとは進行の配分か。進行技術は鍛えにくいな。経験積みづらい。後悔記憶も多めだ。

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bodoge.hoobby.net

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暴力的品格(無理そう)

▼▼衝動的、暴力的、といった概念と対置させたところにしか、品、という言葉を置けない気がなんとなくしてきてしまって、検証していたのだけど、不可能だと思えるくらい困難な雰囲気だった(衝動や暴力を収めたり諫めたりするほうにしか「品」という言葉を向けることが頭の中ではできなかった)(人間にとっての「品」という言葉は、結局、そういう面を見せようとしてくるもの、として、あるのかなあ)(微妙に不満げ)(衝動性や暴力性をコントロールしてみせるために「品」って物差しや言葉を用意しましたー、的な流れに、ぼんやり不満や不快を思ったのだけど、いやいや別によいでしょ、むしろよいやりかたでしょ、といったツッコミも思った)(品がない、とは、なにがないのか)

新進気鋭の物語類型でのサボりはバレやすい

▼▼サボるのに使いやすい要素や挙動は、当然、サボるのに使われがちであり、サボりながら作られたものは品質に難があることが多くなるだろうから、結果として、サボるのに使いやすいものが絡むと、品質に難があるものが出来やすく、なる。サボるのに使いやすいものが、直接、品質を下げているわけではないにも関わらず、下がりがちになる。
▼▼というような構造によって、ある要素やある挙動を含む物語の、出来の、平均が、基本が、下がる、っていうことがあるんじゃないか、と思い直した。ある要素や挙動が、悪目立ちしているだけ、ってことがあるはずだ、と思った。


▼▼転生物や最強物といった「最近になって概念として目立ってきた物語類型」がなんとなく不評を買いがちな空気を出していて、コンビ物、探偵物、ヒーロー物、タイムリープ物、といった使い古された物語類型はなんだかあんまり苦言を呈されない、といった理由は、このあたりにあるのかな、とも思った。
▼▼物語類型は「人をサボりやすくさせるもの」ではあると思う。でもって、新進気鋭の物語類型による作品、というのは、まだまだ量産され始めたばかりであって、全体数が少ない──少ないため、様々な作品群の中に品質の低いものが混じってきた時の、平均に対しての影響、が、おおきい。結果として、類型全体の評判が悪くなりやすい。悪評が広まりやすい。▼▼使い古された物語類型ならば、すでに、無数の傑作が目立ってくれているので、いくつかの「サボりによるつまらない作品」が混じってきたところで、おおきな影響、派手な影響、を受けない。平均が下がりにくい。印象が悪くなりにくい。


▼▼新進気鋭の物語類型、というのは、話題性や流行もあって「目立つ」ので、サボりを欲している人の目にも留まりやすくなっている──見つけられやすくなっている、ということの影響もありそうかなー、とも思った。サボる人に見つけられやすい、から、使われやすい。というのと、平均値の変わりやすさ、の相乗効果もありそう。▼▼旧き良き類型は目立たない、なんてこともないとは思うのだけど、新進気鋭の物語類型のほうが「いっちょ噛み」してみたくなるところがあるんじゃないだろうか。話題で、流行の、新しいものを、少し、試してみたくなる、ってところはある。

伏線と伏線じゃないもの

▼▼伏線、は、設定の小出し、思わせぶりな台詞や描写、前振り、などとは違うよ、という話を見かけることが時々あって、綺麗に理解できていなかったので、調べた。
▼▼伏線というのはつまり「書き手が伏せようとしていること」が肝要であり、だからまあ、物語の中で登場人物が「謎」として認識できてしまっているようなもの、あとは読み手に「謎」と思わせようとしているようなもの、は、伏線、とは呼びえない、というような「くくりかた」が、比較的理解しやすいものだった。暗示じゃないと駄目な雰囲気。
▼▼物語の中でも登場人物は気づかないし、読み手も気づかないようなものだし、そもそも書き手は気づかせまいとしているものだし、伏線なんてものはなぜあるのか、っていう疑問の話をするなら、読者をほどよく納得させたい、読者をほんの少し驚かせたい、という二つの意志や欲がありうるからでは、なんてことが言えそうにも思った。
▼▼派手な形で情報を出しておいて「なるほど、こうなるんだ!こう来るんだ!」と思わせるような「納得感」ではなく、おお、なるほど、うーん、そうか、こういう現象の描写があったわけだし、確かにまあ、この文脈や気配も近づいてきていたんだな……、というような、ほんのりと、じわじわと、納得を、誘う、といった「納得感」だ。ほんのりじわじわ近づかせたほうが脳内にうまく染み渡ることもある、と思えるような状況も合ったりするしなあ。
▼▼同じような形状で、静かに驚かせる、ゆっくり驚かせる、地味に驚かせる、といったことを狙いたくなる気持ちや、狙ったほうがよさそうな状況、狙ったほうがよいという判断や決意、が、あるのも、想像はできる。
▼▼隠しかたで魅せる、魅せようとする、魅せたいという欲がある、魅せたほうがよいと判断する、あたりの現象についても、合わせて思った。物語の面白さのために「伏線」という技術は、活かしうる、でもって、活かすのがうまいという自覚も持ちうる、し、物語の面白さのために活かせるものはぜんぶ活かそうという判断もありうる、ので、これを活かしてみせるぜ!っていう決意も、あってよい。

【伏線】
 伏線(ふくせん)は、物語や作劇上の技術のひとつで、物語上において未来に起こる重要な出来事を、些細なかたちで前もって暗示しておく手法である。読者や聴衆の失望を回避するため、あるいは感興を引き起こすために用いられる。時には登場人物によるはっきりした予言といった形をとることもある。

 ミスリードとなるように企まれた伏線はレッドへリング(燻製ニシンの虚偽)と呼ばれる。また伏線と似た物語上の技術にフラッシュフォワード(英語版) と呼ばれるものがある。伏線が暗示やほのめかしにとどまるのに対して、フラッシュフォワードは物語上において後で描かれる場面の一部を、読者・観衆に前もって明示的に描出する手法である。

 米国の文芸評論家ゲイリー・モアソン(英語版)は、「伏線」(foreshadowing)のアナロジーで、その逆を意味する“sideshadowing”という概念を提示している。これはトルストイやドストエフスキーの長編小説に顕著にみられるもので、物語上で描かれるある場面が、後で振り返ると物語の主筋とは何の関係もなかったことが分かるというものである。モアソンによれば、こうした方法はフィクションの真実らしさの度合いを高めるのに役立つ。なぜなら、読者は現実の生活が小説のように首尾一貫したものではないことを知っているからである。そしてこうした方法によってもたらされる構成欠如の感覚は、読者に現に起こる出来事の意味を問い、解釈させることを促す。
──伏線 - Wikipedia

なんて言いつつも、神の預言とかは実在(実在?)している気はするけれど(現実的な「託宣」と噛み合わない、という印象の話な気もする)

▼▼聖剣やら魔法やらを初めとする「この目の前の世界には実在していないと思われるものだけれど、異世界でならば、けっこう頻繁に見かける概念や現象や道具」には、だいぶ馴染んできていて──おおむねこんなふうに「在る」のだろう、という背景設定の自動処理に慣れてきていて、遭遇した時にわざわざ違和や異質を感じたりすることもほとんどなくなってきたのだけれど、「悪の権化や親玉がいつか復活するが、同時に、このような状況で勇者が復活し、こんなふうに活躍し、乗り越えがたい難関さえもこんなふうに解決されるであろう」といった「言い伝え」が残ってるやつ、に関しては、なんでや……、とあいかわらず思ってしまうところがあるなあ、って思った。(誰が残す言葉なのかそもそも違和感を覚えるし、この難関には絶対ぶつかるだろうけどこんな解決方法があるよ、っていう話題が前面に出てきがちなところにも違和感を覚える)

新宿に行ってボードゲームで遊んできました

ミスボド×n'Same 第4回 2018/05/25

▼▼新宿で行なわれているボードゲーム会「ミスボド×n'Same」の第4回に参加して、遊んできた。ミスボド蒲田というボードゲーム会から派生した会と言えるかと思う。従来のミスボドとは異なり、平日に開催されている。現状だと週末よりは平日のほうが遊べる率が高いため、ありがたいなあ、と思いながら参加させていただいた。今回のテーマは「ゲームマーケットで買ったもの」だったので、『グラバー』と『エクストリームス』を持参した。なごやかに遊べる非常によい雰囲気のゲーム会であったと思う。
▼▼『脱毛ガールズ☆合コンバトル』→『平成終了のお知らせ』→『ゾーゲン』→『ウイングスピリッツ』→『エクストリームス』→『グラバー』→『グラギャモンにゃん』という順番で遊んだ。とはいえ『ウイングスピリッツ』はお試しで触らせてもらったくらいかな。




脱毛ガールズ☆合コンバトル(初プレイ/5人)

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▼▼合コンイベントが偏ったせいで、なかなか激しい戦いになったけれど、思いのほかうまく脱毛していけて笑った。
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最大【10】点中、いまのところ【4~7】点の印象があって、本日の評価は【6】点






平成終了のお知らせ(初プレイ/6人)

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▼▼これまでの元号の文字を使って、逆神経衰弱的に、新しい元号を決める。保とか使われすぎだろ、ってなった。バランス調整がうまく為されている印象があって、すごいな、と思った。
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最大【10】点中、いまのところ【4~8】点の印象があって、本日の評価は【6】点






ゾーゲン(初プレイ/6人)

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▼▼場札の上に早い者勝ちで手札を置く。描かれている生き物を一匹だけ増やすか減らすかする。変動した生き物の名前を呼ぶ。勝ったら一匹の名前を変えられる。
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最大【10】点中、いまのところ【5~8】点の印象があって、本日の評価は【6】点






エクストリームス(初プレイ/6人)

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▼▼『ストリームス』は遊んだことなかったので新鮮味も強かった。悩ましさが程よくて素敵なゲームだと思った。
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最大【10】点中、いまのところ【5~8】点の印象があって、本日の評価は【6】点






グラバー(初プレイ/4人)

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▼▼買ってよかったな、という気持ちが現状かなり強い。交渉型ゲームとしては、流通量を気にしやすい、という雰囲気があると思う。そこが楽しかった。
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最大【10】点中、いまのところ【6~10】点の印象があって、本日の評価は【8】点






グラギャモンにゃん(初プレイ/2人)

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▼▼グラフィカルにしたバックギャモンで、遊びやすくもなっている。初バックギャモンだ。新鮮だった。駆け足にはなったけれど魅力は感じた気がする。
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最大【10】点中、いまのところ【5~8】点の印象があって、本日の評価は【6】点




▼▼現状の基準。
[10]秀逸。常にプレイ。その意思が変わることは絶対にないだろう。
[9]素晴らしい。常にプレイしたい。
[8]とても良いゲーム。進んでプレイしたい。他の人にも薦める。
[7]良いゲーム。大抵プレイしたい思うゲーム。
[6]平均的なゲーム。楽しく、遊びがいが有る。プレイするだろう。
[5]平均的なゲーム。プレイしてもしなくても、どちらでもという程度。
[4]あまり良くないゲーム。付き合いで遊ぶ可能性はある。
[3]悪いゲーム。遊ぶことは無いが、 説得されれば遊んでも良い。
[2]非常に悪いゲーム。絶対にプレイしたくない。
[1]ゲームとしての定義を外れている。ゲームとして壊れている。

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