ハンターズ・ムーン

ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books)

ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books)

▼▼満月の夜に不可視の獣を狩るゲームをやろうよー、って話が進んでいる。▼▼特殊な経歴を踏まえた人間にしか獣を視ることはできない。獣は満月の夜以外には滅びない。復讐や好奇や正義や欲望のために人は獣を狩る。なんて雰囲気の世界観だ。まあまあ真剣な勝負になる。死ぬときは死ぬというか、甘く見たら死ぬというか、運が悪いとあっさり死ぬ。▼▼事前準備としてキャラクターを作ってもらった。深夜間際にSkypeで声をかけた。比較的ランダム要素が強くて、というかランダム要素を強くしてしまって、まあ最初だしあくまで練習ってことで……、と言い訳がてら思っている。全滅前提である。運だけで生き残れるほど甘くないものだよなー、と、趣向と設定を見て思ってるのだった。
▼▼おお切り口がすごいなあ……! ってTRPG系の発想を見て思うことはわりとあるのだけど、親密度と知名度のせいで、発言する機会が見つからなかったりもする。見慣れていないせいで、驚きと感激をタイミングよく思い出せないのだ。で、運良く思い出せても、語っても理解が得られないよなー、と思って取り下げてしまったりもしている。
▼▼現況調査をして、今回は「ハンターズ・ムーン」を購入してみた。勝負要素が強いので攻略風味が強くなってて、言うなればボードゲーム寄りなところがある。のが、好きそうだった。▼▼で、想像以上によい切り口だよなー、と思ったのだった。▼▼戦闘が三回は確実に起こる。緊張感も維持している。時間消費はそれなりで。っていうのが巧いこと実現されてて、斬新だった。困難なはずだったのだ。戦闘は楽しいけど時間かかる、ってのは、認識としては定番なのであった。緊張感渦巻く、ってな姿勢で戦闘バランス取り始めたら、数時間はあっさり消える、のは通常運行だった。▼▼のを、一戦目と二戦目を時間制限付きにして、死亡要素を消しつつ、相手と自分の「三戦目の最終決戦で使用できる部位の壊し合い」にすることで、巧く調整を行なっていた。実際に試してないので詳細な調整具合は不明だけど、目のつけどころはとても巧いなあと思った。最終決戦以外では確かに死なないけど、削られすぎたら最終決戦ではあっさり死ぬ。という調整が一戦目と二戦目では緊張感に繋がる。緊張感ある戦闘は基本楽しいので、これはよい。
▼▼発想の切り口が流石、って思ったところは、ほかにもいくつかあった。意外と沢山感心した。▼▼戦闘面だと、戦闘時の行動によって消費されていく情報が「感情」って形式でまとめられているところ、も、見かけたことがなくて驚いたかなー。定番かつ平々凡々な「ヒットポイントが削られていく」要素とかはない。派手な行動を選択するたびに感情が昂ぶり、昂ぶり過ぎると単純な行動しか取れなくなる。戦闘で変動する数値的要素がおおよそこれなのである。▼▼で、獣の攻撃を(感情を昂ぶらせても/あるいは使い切ってしまって)巧く躱しきれなかった時だけ、部位が壊され──不能になって、関連スキルが潰れ、乱数的にも死が近づいてくる、というダメージ系の単純さも新しかった。
▼▼けどまあ「サイコロフィクション」っていう基盤の上で紡がれた発想ではあるはずなので、つまりはサイコロフィクション自体が持っている新しさなのかもなー、とは思っている。調査不足である。ほかも見てみたいなって思ってる。
▼▼判定面だと特技の並びが新しかった。物珍しい──あまり見かけないものだった。最も驚いたって言えるかもだ。▼▼人間が活用できる部位に「頭部/腕部/胴部/脚部」を並べて、そこに「社会/環境」を加えて六種にしていたこと、と、前述した六種の得意部位を使ってできるアクションの選びかたに驚いた。物理的なものと感覚的なものの織り交ぜ具合というか……。頭部部位でできるアクションとして「考える」と「噛む」が近似として並んでいるところ、である。▼▼説明難しいな。まあでもなんにせよ楽しんでる。