世界は称賛に値する

日記を書きます

人生クローズアップの型

▼▼環境と心情がおおきく変わってくるような瞬間にこそ、人生、というようなものがクローズアップされてくる印象はかなりあって、おおきな変動とおおきな動揺の中でしか「人生」を見ることができていない視座や観点、っていうの、あんまり好きじゃないな、と思ったりした。とはいえ、日常の中で普段から人生を実感できていること──人生にピントを合わせ続けられていること、ガン見していること、が、必ずしも、よい、ということでもないかとは思っているのだけど……。見たい時に見られるのがよい、って雰囲気かなあ……。結果として、見たい時、っていうのをどう既定するか、になるのかも……。じぶんがいつ人生を見たくて、見ていたくて、どうすれば、じぶんが見たい時に見えている環境を形成できるか、っていう問いは、面白そう、って思えた。
▼▼まあまあ非日常で異質な案件が起こった日で、驚きや困りを落ち着けるために、人生、というものをまじまじ見つめようとしていることに気づいて──こういう時の落ち着きのためにばかり縮尺変更を利用していることが多いなって気づいて、なんだか、こういう「見つめかた」というか「人生の利用方法」は、別に悪くもないだけど、でも「こういう利用しかしていない」のなら、嫌かも、って思ったのであった。

平均値経験則と中央値経験則

▼▼下限や上限がない数値の集まりならば中央値で判断したほうがよい、一定の範囲内に収まる数値の集まりならば平均値で判断したほうがよい、といった精度の話を見かけることがあるけれど──最近は気にすることも増えたのだけど、複数の経験から「この分野はおおむねこういう雰囲気か~」って判断している時の、印象作成プロセス、経験則作成プロセス、って、中央値的な解釈と平均値的なプロセス、どちらが使われているんだろうなあ、って思った(この分野は平均値が高いなあ、って思える時、と、この分野は中央値が高いなあ、って思える時、の違いを、見極められるだろうか)(下限上限や範囲内ということも認識できているんだろうか)。

クィビット、すずめ雀、オートマニアで遊びました(白色ボードゲーム会)

白色ボードゲーム会 2018/06/03

▼▼刺身などをつまみながらボードゲームで遊ぶ、というような企画であった。当初は四人が集まる予定だったのだけど、一人欠席で、四人が集まった。『クィビット!』→『すずめ雀』→『オートマニア』という順番で遊んだ。『クィビット!』だけが初プレイ。比較的重めのゲームにも挑戦してみましょうか~、といった提案を勝手に出していたので、ひさしぶりに『オートマニア』を箱から出してみた。非常に好きなゲームだ。





クィビット!(初プレイ/4人)

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▼▼15個の葉っぱの上を、それぞれの蛙が、ぴょんぴょん回っていく。手札の数字で進む数を決める。自分の色の葉っぱの上に止まれないと手札が一枚減る。手札がなくなったら敗北で、最後まで残っていた蛙の勝ち。周回遅れを作ったら勝ち、というルールもあって、それもちょうどよかった。軽さと苦悩のバランスがかなりよい。
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最大【10】点中、いまのところ【6~9】点の印象があって、本日の評価は【8】点
bodoge.hoobby.net






すずめ雀(プレイ2回目/4人)

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▼▼麻雀の面白さの一側面にフォーカスして作り上げたゲームの一つ、と言えると思う。うまいシンプル化だなあと思っている。赤牌という要素と、5点以上の役がないと上がれないという縛りが、気持ちよく働いている。
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最大【10】点中、いまのところ【5~9】点の印象があって、本日の評価は【7】点
bodoge.hoobby.net






オートマニア(プレイ2回目/3人)

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▼▼車を生産して出荷して勝利点を稼ぐゲーム。初期の頃に感動した「ほどよく重いゲーム」なので、思い入れが濃い。供給の少ない方面に出荷したほうが得点が得やすい、というところが特に好きだ。ルールミスがあったので次回は気をつける。
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最大【10】点中、いまのところ【5~10】点の印象があって、本日の評価は【9】点
bodoge.hoobby.net




▼▼現状の評価の基準。
[10]秀逸。常にプレイ。その意思が変わることは絶対にないだろう。
[9]素晴らしい。常にプレイしたい。
[8]とても良いゲーム。進んでプレイしたい。他の人にも薦める。
[7]良いゲーム。大抵プレイしたい思うゲーム。
[6]平均的なゲーム。楽しく、遊びがいが有る。プレイするだろう。
[5]平均的なゲーム。プレイしてもしなくても、どちらでもという程度。
[4]あまり良くないゲーム。付き合いで遊ぶ可能性はある。
[3]悪いゲーム。遊ぶことは無いが、 説得されれば遊んでも良い。
[2]非常に悪いゲーム。絶対にプレイしたくない。
[1]ゲームとしての定義を外れている。ゲームとして壊れている。

文脈維持を、画面の広さ(での読み返しやすさ)に頼っている

▼▼目の前の一文を書かんとしている時に、その一文が出てくるまでの文脈を頭の中に意識し維持しておく、っていうのは、大変な印象だ。話が飛躍しないよう調整するのってまあまあ困難な印象がある。あまり厳密に沿わせようとしなくてもよいじゃん、丁寧に沿わせようとしてもたいして意味はない、と決めてしまうのも一案だろうとは思っている。何度も何度も振り返るようにして頑張って沿わせるやりかたも当然ながらある。脳の性能がよいので振り返らなくても意識し続けていられるよ、っていう解決策もありうるだろう。


▼▼スマートフォンで文章を書くことになんとなく苦手意識が出来ている、書いたものに納得いかないことが多々あって苦手意識が出来てしまっている、ということについて、このあたりが影響しているのかなあ、って少し思った。
▼▼スマートフォンだと、画面と操作の影響で、比較的、読み返しづらくなっている、のは間違いないと思う。長文ならばなおさらだろう。
▼▼結果として、眼前の一文に至るまでの文脈、を、追うのに──確認するのに、いくらか、手間がかかる。このあたりの手間が認識や結果に影響していそうだなー、と思ったのだった。


▼▼ただでさえ、環境として手間がかかりがち、なのに、慣れていないせいで余計に手間がかかってしまっている、見慣れない手間なので余計に気にかかってしまっている、というようなブーストなんかも、かけてしまっているんじゃなかろうか、とも思った。
▼▼結局、やるだけやって慣れてしまえば、文脈を追う手捌きもうまくなっていき、文脈の追いづらさも気にならなくなってくる、というところはありそうであり、試してればいいんじゃないのー、と思えてきたのであった。

言語観、言語感、褒めたがり

▼▼人様の言語運用を無邪気かつ無闇に褒めたがるところがあるなと気づいた。好きだと言うことに頓着や遠慮がない。なさすぎるのでは、という不安が湧いた。褒めすぎるのはよくない、といった怖れなどがここだけ異様に薄いなあ、って気づいたのだった。慢心し始めて調子に乗り始める、意識し始めてしまい調子が崩れる、じぶんとしては好きじゃないところなので褒められても嬉しくないどころか不快だ、といった問題が「褒める」にはあるんじゃないかと思っていて、普段から気にしていることも多いのだけど、言語観や言語感に関しては、そういう問題はあんまりないんじゃないかねえ~、と、楽観しているところがある。ぜんぜん想像が働かない、とも言える。褒めても褒めても問題ない、褒めれば褒めるほど伸びる、という信仰があるようだ。

昨日遊んだボードゲームの記録

▼▼昨日の、インターネットの縁で遊んだボードゲーム会、勝手に「ブログ色ボードゲーム会」と称してはみたものの、ブログ色、という言葉は謎というか雑である、まあ比喩と言えるのかな(比喩か?)。遊んだボードゲームの評価を書いていなかったので、追記的に書いておく。




かたろーぐ(初プレイ/4人)

▼▼複数人で遊ぶ場合、ひとりの「親」の人が決めたランキングを、ほかのプレイヤーが、上位から当てていくゲームになる。特別な印象のプレイヤーが多かったので、ひとりひとりに合わせたカタログを用意して遊びたかった欲は出た。とはいえ、食べ物、遊び、おもちゃ、職業、という初期カタログを、一人ずつ堪能した。初期カタログだけでかなり面白かったのはある。
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最大【10】点中、いまのところ【5~9】点の印象があって、本日の評価は【7】点






タイムボム(複数回プレイ済/4人)

▼▼爆発を阻止するタイムポリス側とボマー団側に分かれて、導火線を切り合う。ボマー団はタイムポリスに紛れて、爆発する導火線を切らせるのが目的になる。誰が「爆発させない導火線」を持っているか、情報を出し合って進める。というところでの、騙し合いが焦点になる。ほどよく信用を勝ち取りつつ最後にぎゅっと詰めてくるボマー団のプレイがやはり目を引くなー。うまい、と感心させられる。今回も二回くらいびっくりした。あいかわらず面白い。
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最大【10】点中、いまのところ【6~10】点の印象があって、本日の評価は【8】点






ウィナーズサークル(初プレイ/4人)

▼▼厳密に言うとほとんど同じルールである『ロイヤルターフ』は遊んだことがあるので、ルール自体はまあまあ把握できていた。七頭の馬を交互に動かしていってレースをおこなう。馬に賭けて賞金を多く得たほうが勝ち。複数人が賭けた馬は「動かそうとする人」が増えるので、勝ちやすくなる、というところから、逆算的に戦略を立てたほうがよい、というか、賭ける場所、がゲームのキモなのだな、っていうことに、あとになってから気づいた(書きながら気づいた)。ここに注力できていなかったなー。とはいえ、よいゲームだなとは改めて思った。
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最大【10】点中、いまのところ【5~9】点の印象があって、本日の評価は【6】点






ディクシット・ハーモニー拡張(拡張は初プレイ/4人)

▼▼最近出た「ハーモニー」という新カードセットで遊んだ。「親」役が変テコな絵柄のカードを手札から一枚選び、そのカードを表す言葉を提示して、お題にする。ほかのプレイヤーは手札からその「お題」にあったカードを出す。プレイヤーは「親」のカードを当てるために投票して、親に投票できたら(親は投票されたら)得点できる。お題が簡単すぎて、あるいは、難しすぎて、全員投票になってしまったら、親だけ得点を貰えなくなったりもする。あいかわらず素敵なゲームだった。絵柄は前作とかのほうがキラキラして好きだったかも。でも新鮮味があるので新カードで遊ぶのはやっぱり楽しい。
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最大【10】点中、いまのところ【5~10】点の印象があって、本日の評価は【8】点






ボブジテン(複数回プレイ済/4人)

▼▼カタカナ語をカタカナを使わずに説明する、っていうだけなのに、ほんとうに楽しくて、毎回びっくりしている。ここに面白さがあると気づいたことに対しての尊敬は非常に深い。そりゃ売れるわ、っていう納得も強い。お題の選定がよいおかげ、という気もするので、かなりここに繊細な意識があるような予感もしている。お題カードなくても遊べるじゃん、ということを考えつつ、不可能な匂いを感じている。好きだ。
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最大【10】点中、いまのところ【5~10】点の印象があって、本日の評価は【8】点






BABEL(複数回プレイ済/4人)

▼▼旧版。裏切り者カードを使わずに遊んだのだけど、使わないと、たしかに難度的に微妙なところになるなあ、とも思った。簡単になりすぎるというか「カード選びに迷うところがなくなりすぎて」困る。難しいところだった。塔を建てるのはあいかわらず楽しかったけれど、結局、四段くらいで崩してしまったので、びっくりするくらいの緊張感までは味わわなかった気もする。残り時間が微妙で、サクサク進めようとしてしまったのもよくなかったかなー。再戦したい感じ。新版買ったほうがよいかもとも思っている。
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最大【10】点中、いまのところ【5~8】点の印象があって、本日の評価は【6】点

▼▼現状の基準。
[10]秀逸。常にプレイ。その意思が変わることは絶対にないだろう。
[9]素晴らしい。常にプレイしたい。
[8]とても良いゲーム。進んでプレイしたい。他の人にも薦める。
[7]良いゲーム。大抵プレイしたい思うゲーム。
[6]平均的なゲーム。楽しく、遊びがいが有る。プレイするだろう。
[5]平均的なゲーム。プレイしてもしなくても、どちらでもという程度。
[4]あまり良くないゲーム。付き合いで遊ぶ可能性はある。
[3]悪いゲーム。遊ぶことは無いが、 説得されれば遊んでも良い。
[2]非常に悪いゲーム。絶対にプレイしたくない。
[1]ゲームとしての定義を外れている。ゲームとして壊れている。