▼▼理想と現実。計画と実行。理論と実務。逆算と延長。マネージャーとプレイヤー。支配と従属。▼▼というような線引きが──線の引きかたが──線が、あるんじゃないかなあ、と思っている。人様の話を聞きながら、この話は如何なる側に属している話なんだろうか、と思っていたりすることもある。でもって見誤っている時もある。
▼▼ので、一目で区別が可能な漢字があればよいのにな、って思った。害と被害という言葉なら「被」によって「こうむる側」であることが判るように、浮き足立ってるか/地に足ついてるか、向こうから見ているか/こちらから見ているか、頭か/躰か、考えるか/動くか、というような雰囲気が、見た目ですぐ判ったらよいのに、とは思った。
線引き、線、の位置がずれてゆく
▼▼構成要素エックスが【1】の時は「★★」と呼ぶよう名付けられており、構成要素エックスが【2】の時は「●●」と呼ぶように名付けられている、ような状況で、そして実際にそれらの言葉がそのように運用されていたのだとしても、いずれ、「★★」と呼べる時は構成要素ワイがたいてい【9】だなー、とか、「●●」って呼べる状況だと構成要素ゼットがおおむね【8】だなー、という想定外の共通要素が見出されていって──理解されていって──馴染んでいってしまって、「★★」ならばワイ4である、とか、「●●」ならゼット8だ、とかいうことを、意味してしまい始める──意味してしまい始めることがある。
▼▼といった情景のことを、脳内で改めて整理していた。なんで言葉ってこんなにも混線してんのさ? ということに苛立ったりした時に役立てる理解(心を落ち着けさせるための認識)だ、と言える。
▼▼最初に「ここに線を引きたいぞ」と思われていたところとは異なるところで──想定していなかったところで、重心の偏りなどが目立つようになっていってしまって、結局なんだかんだで、新たに見出された重心の違いもまた、その言葉の使い分けによって、表されるようになってしまう──表せてしまうようになってしまう、という事態のことだ。
適応不可能な切り替わりの瞬間、に立たされているんなら嫌だなー
▼▼最近はだいぶヴァーチャルリアリティー技術が世に侵食してきている雰囲気だ。派手な流れが見え隠れしている。ほぼ確定的に酔ってしまうところが現状では難関、と言えるのだけど、この難関は、突破可能なんだろうか、と不安に思っていたりもする。鍛錬と馴染みによって払拭や適応が可能なんだろうか、と考えてしまう。こどもの頃から慣れ親しんでいないと無理である、というような要素も人間の躰の中にはあるようなので、こういう種類のものだったら怖いなー、と思ってしまっているのだった。
▼▼世代が移り変わってこどもの頃から慣れ親しんでいる人達が多数になってこないと馴染まない、というような技術が出てきた瞬間が、今、というような「過渡期/転換期」に立たされているとするなら、嫌なものである、って思った。▼▼訓練も鍛錬もしたいとは思っている。遊べないの嫌だ。楽しそうなのは羨ましい。
池袋の「ボードゲームカフェラウンジROSA」でボードゲームをしてきました(昨日)
ボードゲームカフェラウンジROSA 2018/04/29 |
▼▼池袋のロサ会館の最上階にボードゲームカフェがある。昨日の日曜日に、近くを通りかかったので、寄ってみた。初めて行くボードゲームカフェだ。百種類以上楽しめます、と謳われているボードゲームの数は、多い、と言えるほどではないものの(まあ、より多数のボードゲームが楽しめるボードゲームカフェもあったりするので)、なかなか楽しそうなセレクトが為されているな、と思わされるところはあった。定番ばかり、でもなく、一回遊んでみたかった、と言いたくなるゲームが多かったのだ。場の空気もよかった。お店の方におすすめを聞きながら和やかに遊んだ。また行くと思う。『ナンバーナイン』→『ゴブレット・ゴブラーズ』→『バイソン将棋』→『イスタンブール・ダイスーム』という順番で遊んだ。『クランズオブカレドニア』がずっと目の端に入っていて、今度はこれ遊びたいぞ、って思っていた。
ナンバーナイン(初プレイ/3人)
▼▼各数字がランダムで二回ずつやってくるので、数字タイルを重ねて得点を稼ぐ。全員で同じことをする、っていうルールの中で、それぞれ二回ずつ使う、という線引きは珍しい気がする。
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最大【10】点中、いまのところ【5~8】点の印象があって、本日の評価は【7】点
ひっつきカメレオン(初プレイ/6人)
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2018/04/08
- メディア: おもちゃ&ホビー
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最大【10】点中、いまのところ【4~7】点の印象があって、本日の評価は【5】点
ゴブレット・ゴブラーズ(初プレイ/2人)
▼▼上書きできる三目並べ。好きな雰囲気。わりとすっきり勝てたおかげか大変楽しい記憶だ。ボロ負けしてから印象を比較しないと駄目かも。
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最大【10】点中、いまのところ【4~8】点の印象があって、本日の評価は【7】点
バイソン将棋(初プレイ/2人)
▼▼直線のみ大量コマ側と、縦横無尽の少数コマ側、に分かれて戦う。奥深いところでバランス整ってそうな気配もあり、スキキライがそこで分かれそう(現状は不明瞭)。
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最大【10】点中、いまのところ【3~9】点の印象があって、本日の評価は【6】点
イスタンブール・ダイスゲーム(初プレイ/2人)
▼▼『イスタンブール』をダイスゲーム化し遊びやすくした。フレーバーは同じだけどメカニクスはおおきく変わっている。とはいえ問題なく面白かった。
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最大【10】点中、いまのところ【5~9】点の印象があって、本日の評価は【7】点
【評価基準】(参考:ボードゲームギーク)
[10]秀逸。常にプレイ。その意思が変わることは絶対にないだろう。
[9]素晴らしい。常にプレイしたい。
[8]とても良いゲーム。進んでプレイしたい。他の人にも薦める。
[7]良いゲーム。大抵プレイしたい思うゲーム。
[6]平均的なゲーム。楽しく、遊びがいが有る。プレイするだろう。
[5]平均的なゲーム。プレイしてもしなくても、どちらでもという程度。
[4]あまり良くないゲーム。付き合いで遊ぶ可能性はある。
[3]悪いゲーム。遊ぶことは無いが、 説得されれば遊んでも良い。
[2]非常に悪いゲーム。絶対にプレイしたくない。
[1]ゲームとしての定義を外れている。ゲームとして壊れている。
悪い芝居vol.20『ラスト・ナイト・エンド・ファースト・モーニング』を観てきました
▼▼東京芸術劇場で、悪い芝居vol.20『ラスト・ナイト・エンド・ファースト・モーニング』を観劇してきた。思い出、記憶。思い出せることと思い出せないこと。記憶と環境と人格。この題材の時にこの台詞回しをするのは好きだ、という「好きになりかた」は、かなり濃い好感だな、という自覚がある。大変好きな台詞回しであった。ということを毎回思わされている気がするので、脚本家の言葉使いが根っこから好きなんじゃないか、と推測はしている。悪い芝居の舞台はvol.16『スーパーふぃクション』から観るようになっていて、最初に観た『スーパーふぃクション』が非常にツボに嵌まる空気だったので、じぶんとして最も好きなのは『スーパーふぃクション』なのでは、って印象がずっと余韻のようにあったのだけど、今回、どどどと覆されたような気もしている。別に比較してなくてよいじゃん、っていうのも思わなくはないが、まあ、なんか、一新してくるような、刷新してくるような、好きさがあったのだった。書き換えの匂いがあった。