世界は称賛に値する

日記を書きます

一人だけ特別なのはちょっと(二人ならよい)

▼▼物語の中で「前例は一回もない、誰にも達成できたことはない」と語られていたことが主人公によって華麗に達成されたりすると、いやいやご都合がよすぎるのでは? って思ってしまう癖があり、逆に、ご都合主義的な偏りが見られたとしても「前例はあるよー、ほかにも少数だけど達成できた人がいるよー」というふうに描かれていたのであれば、主人公が華麗に達成してみせたとしても、まあならしょうがない、納得はできる、変ではないだろう、って思ってしまう癖が少しある、っていうことに関しては、なんか嫌だな、直せないかな、と思っているところがある。

現実にあることを知ってなおリアリティなし的な認識を持っていることが

▼▼現実にも稀にはありうるような幸運や精神が、小説に描かれていたような時に、うーん、こんなのありえますかね? 変では? 納得できない……、いやまあ「ありえる」ということが物語にとって必須ではないにしてもだよ、流石にやりすぎじゃない? とか文句言っているようなことはあって、このあたりの整合性の甘さに関しては、うまくやりたい、って思い直していることは、多い。

モンスターの弱点法則を察知

▼▼ゲームでのモンスターとの戦闘なんかにおいて、水属性モンスターは雷が弱点、炎属性なら水や氷が弱点、アンデッドなら炎に弱く、機械ならやっぱり雷で、爬虫類に対しては氷だ、っていうような前提がいつの間にか出来てはいるのだけど、このあたりの理解に関して、現実からの観察で推察できるのかな? と思うことはあって、まあつまり、いま初めて「ゲーム」というもので遊ぶよー、というような状況になったとしたら、ぼくはこのあたりのことに気づけるんだろうか(まあ弱点という概念は理解しているとして)、と思ってしまうのだ。蓄積されて出来たものなのか?と思ってしまう。初めて遊ぶ人に察知してくれるであろうことを期待してよいのか?と思ってしまう。
▼▼現実の中にこういった法則や構造に気づける経験がほんとうにあるのかなー、現実から吸い出せる知識がこのあたりのものとは異なってくる可能性だってあるんじゃないかなー、といった疑問を立てることは当然できる。
▼▼とはいえ、確かに水で感電はするし、炎は水や氷で鎮火するし、死は炎で浄化される印象もあるし(と言うなら、聖水というものもあるはずですけど、これって実際、ゲーム世界にはあんまり反映されてなくないですか? なくはないですけど)、機械だって雷で壊れてしまう印象はある。うーん、でも、爬虫類が寒さに弱い、というやつは、若干、気づきにくそうな気もする、な……。知識としては薄め、というか、経験として少なめ、という雰囲気。▼▼あと、例えば「爬虫類モンスターが氷を弱点にしていない」ゲームというのも多々あるわけで、あ、ここの関係性はゲーム内には組み込まれていないものなのだな、と、一回、何かのゲームで思ってしまったら、次からは想定しないようになってしまうんじゃないか、っていうのは思える。
▼▼細かいことを言うなら、アンデッドに対する聖水から来ている「水属性が弱点」ってあんまり適用されてなくない? というのを思って前述したわけだけど、ヴァンパイアなんかだと「流れる水に弱い」っていう明確な知識があるにも関わらず、実際にヴァンパイアに水属性が弱点設定されていることって少ない?んじゃない?という気はしている。
▼▼というような恣意がある中で、察知できるかどうかなんて、微妙なところだろう。


▼▼とは思いつつ、水には雷、機械にも雷、くらいは気づいてもいいんじゃないか、とは思ったりもしている。人様のプレイを眺めながら思ったりしていることはある。
▼▼といったあたりの、気づけるだろう、判るだろう、という期待の、範囲、期待してよさそうなところと期待するのはヒドイところ、という線引きのしかたと程よい高さのことは、考えてしまうことが、多い。まあ、総括的な話としては、慎重さと敬意と言葉使いの話、にはなってきそうだけれど……。



▼▼ドラゴンクエストってこういった属性や弱点といった要素があまり強くないので、日本のロールプレイングゲームの主流の一つであったドラゴンクエストが「弱点」というものを学ばせてくれないものであった以上、想像しづらくなってしまっている、というのはまあ、しかたがないのかな、と思っているところもある。属性や弱点というものは(ドラクエと対比させるなら)ファイナルファンタジー派の世界観、という印象だった。特にじぶんの年代だとそうなる気がする。
▼▼こどもの頃は弱点にぜんぜん気づけていなかった、というのも思い出した。人生経験の不足によるものだった、とは言えるだろう。世界の因果や法則に関する経験が少なく知識が蓄積できていなかったせいだ。といった「知識量」が影響してくるのは間違いないため、誰でも気づける、誰でも推察できる、ということではないんだよな、ということは改めて思った。こどものころのじぶんにはぜんぜん期待できなかったな、って思った。まあ世界を経験と知識で覆おうとした時に、ムラが出来るのは当然なので、ムラありきで経験則を打ち立てないと駄目じゃん、という実感はやっぱり湧いてきた。
▼▼世界を構築している法則が五行思想になると弱点の法則だって変わる、っていうのは経験もあって、如何なるものが弱点になるか──を如何に読み取りうるか、なんて、一概に言えたものではないんでないか、というのも思えてきた。四大元素と五行思想で「読み取るに値する法則」が変化してくるのは面白い、とも思った。
▼▼なんてことも踏まえると、現実から読み取れるんじゃないの? っていう期待は、無茶や無謀な気もしてくるのだよなー。でもまあ、多少は気づける気も当然する。ぜんぜん気づけないということはないだろと思ってしまう。事前知識なし、予備知識なし、で、如何なるところまで気づけるか、っていうことを考えるのは好きなのだ。まっさらな認識で世界を眺めた時の気持ちが(精度は低いにせよ──精度を上げようとしているのがこれらの思考であるにせよ)がシミュレートできるからだろう。
▼▼あと、雷属性って弱点少ない雰囲気でなんか狡くない? とは時々思っている。光属性の気配すら少し漂ってるし……。

落胆は胆が落ちるのか胆に落ちるのか(腑に落ちたりもする)

▼▼腑に落ちると落胆は同じ意味であるかのような見た目である。▼▼ある文章が熟語に変じる時に切り落とされてしまう助詞、と、熟語から文章的意味が忖度される時に想像させられる助詞、のことは、意識しがちだ。フォーカスを当てるのが好きだとも言える。熟語を構成している「漢字の上下」の違いにより如何なる意味の違いが出来ているか、というところも、好きなフォーカスの当てどころだったりする。
▼▼文章の助詞等をぶった切って、漢字二文字にすることで、二字熟語に出来る。ということの中にある乱雑な「切り落とし」と「接合」が、人類や言語にとって、必須なんだろうか?とは少し思ったりしている。熟語がなければ人類は生きてゆけないのか? とまでは言わないにせよ、熟語が無ければ困ることが多い? のかな? 効率に問題が出る、とは言えたりする? まあでも効率面だけじゃなくて基本的に人類は熟語欲のようなものを持って生まれてきているようにも見えるけれど……、とも思った。

『ワンダと巨像』で遊び始めた

▼▼遊ぶのが非常に好きである。寝ることについては嫌いというほどではないけれど好きというほどでもなくて、起きる→遊ぶ、ぞ! というふうに短絡的に繋げてしまう習性があるかとも思う。起きていることと遊んでいることが脳内で同じような位置を占めているのは幸せな話だ、とも思った。
▼▼深夜勤務を終え、ほんのり寝てから、結局は起き始めてしまって、遊んだ。PS4『ワンダと巨像』で遊び始めた。前から遊んでみたかったので買ってみた次第だ。PS4リメイク版が出たのでよい機会だと思った。少し前に同作者の『人喰いの大鷲トリコ』を非常に楽しく遊び終えられた余韻も影響している。


▼▼嘘をついて遊ぼうという日であった。嘘をついて遊ぼうという日になってきたという雰囲気が着実に増してきた。楽しみ!と思える嘘を見せつけられる機会が増えて、落胆の回数も増えてきたので、嘘で楽しめてはいない、と思った。エイプリルフールという習慣が途絶しても別によいよという気持ちはある。

【PS4】ワンダと巨像

【PS4】ワンダと巨像

コインエイジ、朧スターニンジャトリック、サメ警報、世界の七不思議、ブードゥープリンス、イスタンブール、で遊んだ(白色ボードゲーム会)

白色ボードゲーム会 2018/03/31

▼▼遊んできた。比較的珍しい顔触れであったかと思う。想定していたよりかなりうまく噛み合った印象があって、非常に楽しめたので、改めて集めたい顔触れだと思った。この面々で噛み合うとはなあ、という驚きがあるほどだ。勝手に「白色ボードゲーム会」と呼び名を決めている集まりであった。
▼▼『コインエイジ』→『朧スターニンジャトリック』→『サメ警報』→『世界の七不思議』→『ブードゥープリンス』→『イスタンブール』という順番で遊んだ。






コインエイジ(初プレイ/2人)

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▼▼二人対戦型。互いに同量のコインを持ち、盤上の領地の上に、交互に置いてゆく。置くことで支配権を得られる。おおきなコインの上にはちいさなコインを重ねることができて、一番上に重ねたプレイヤーがその領地で、得点を貰うことができる。これはかなりよいゲームだ。傑作の匂いすらする。
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(最大【10】点中、範囲としては【6~9】点の雰囲気があり、本日は【8】点)






朧スターニンジャトリック(プレイ2回目/3人)

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▼▼三人対戦型という珍しい人数制限があって、なんだかんだで出番が多い。三人での読み合いのバランス調整が素晴らしい。場のカードを獲得することで得点になるのだけど、最後に獲得した得点が有効になるのと、色ごとに別で得点計算されるので、非常に悩みどころの多い相互作用が出来上がっている。得点上限の調整もスゴイ。非常に好きだ。
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(最大【10】点中、範囲としては【4~9】点の雰囲気があり、本日は【8】点)






サメ警報(プレイ2回目/5人)

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▼▼サメカードとイルカカードしかない中で、手札を裏向きに場に置くか、じぶんのカードをめくるか、相手のカードをめくるか、をしていくだけで、こんなふうにゲームが出来上がるのか……!という驚きがある。訳のわからなさ、と、コツを掴めた時の驚きや楽しみ、を、伝えたくて、出してしまう癖があるなあ。
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(最大【10】点中、範囲としては【4~9】点の雰囲気があり、本日は【7】点)






世界の七不思議(プレイ3回目/5人)

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▼▼がっつり遊んだ気持ちになれる。時間がかからない。多人数でも遊べる(多人数でも時間がかからない)。相互作用もほどほど。という、完璧とすら言いたくなる出来栄えのゲームだ。初心者向けとは言い切れないけれど、決して難しくはない印象でもある。建物カードを一枚とって効果発動、次の人にカードを回す、という繰り返し。楽しい。
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(最大【10】点中、範囲としては【5~10】点の雰囲気があり、本日は【9】点)






ブードゥープリンス(プレイ2回目/5人)

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▼▼一枚ずつカードを出して、最も強かった人が、カードを獲る。三回カードを獲ったら場から抜ける、抜ける時の「まわりのプレイヤーの獲得数」だけ得点が貰える。先に抜けた人のぶんも獲得数は残るので、あとで抜けたほうが高得点なのだけど、最後の一人になってしまうと、じぶんの獲得数ぶんしか得点が貰えない。ジレンマ素敵だ。
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(最大【10】点中、範囲としては【5~10】点の雰囲気があり、本日は【8】点)






イスタンブール(プレイ2回目/5人)

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▼▼多少重めかな、という雰囲気を出しつつ、重いと言えるところまではいっていない印象が強くて、遊びやすい。商人となって、十六枚の場のカードの上を右往左往し、商品やお金を集めて、ルビーを買う。ルビーを五つ集めたら勝ち、というのも判りやすくてよい。手番五番目が少しつらそうだったかな。拡張入れたらよいという話も聞く。
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(最大【10】点中、範囲としては【5~10】点の雰囲気があり、本日は【8】点)