世界は称賛に値する

日記を書きます

プロセスを復帰させますか(親切)

▼▼優しくしよう、というか、親切にしよう、というような気持ちが、もっと自然かつ緩やかに出せている時期が──あるいは、今よりもっと多く出せている時期が、あった、と記憶していて、妙に強くそのあたりのことを意識させられる状況が、今日はあった。そうか、昔はこういう雰囲気で出せていたんだっけ、と思い出せる瞬間があった。以前は、なんというか、もっと打算がなかったというか無邪気だったというか、あと、盲信とか妄想とかが強めだったというか、まあ、なんにせよ、意識や認識に違いがあった気がする。失敗や無駄や逆効果なんかを想起させてくる経験則などがぜんぜんなかったから、なんてふうに言えるところもあったりするかと思う。昨今だと、まあ、打算も邪気も(以前と比較したら、かなり)持つようになってしまっていて、盲信とか妄想とかも、かなり弱まってしまったんじゃないかと思えるのだけど、でも、言うなれば「エミュレート」のような形式や手順で、ほぼ同じ効果のプロセスを再現することはできそうだ、って、今日は思ったのだった。ビビりを呼び覚ます経験則に関しても、あんまり見ないようにする術がありそうじゃん──横目や薄目が、可能なんじゃなかろうか、って思えてきた。なんかまあ、現状なりの再現方法がありそう、と思えた。
▼▼親切や優しさってほんと難しいな、とは思うようになって、出しかた変えよう、出すところ変えよう、出すか出さないかは逐次検討しましょう(でもって、考えるのが面倒で出さないことを選んでしまう……)、というようなことも数多く考えるようになって、結果として、出しづらくなってしまっていた。出さない癖がついてしまっていた。出す出さないという選択肢を見ようとする機会も意志も弱くなってしまっていた。というような事柄に関して、現状を踏まえつつも改めて検討させてくれるような状況、が、今日、ほんとうに偶然にも訪れてくれて、うーん、まあでも、前みたいなやりかたでも、とりあえず行けそうなんかなあ、と思い直せたのだった。確かに以前は浅はかな思考や検討で実践してしまっていたけれど、でもまあ、駄目ではなさそうだったし、現状でもまあ、いちおうの効果は期待ができそう、やってみてもよさそう、って判断できた。あのプロセスをまた復帰させてもよい、って思えた。手持ちの部品で現状なりのプロセスを構築できそう、とも思えた。

普通、通常、あと一般、うーん、平均も並置できる?

▼▼平均的って言葉は専用の単語もあるし、出しゃばりすぎなんじゃないかなー、中央値や最頻値を見たほうがよい状況だってあるのに平均値に目を向けようとする言葉ばっかり目立ってるのってよくないんじゃないかなー、というようなことを、一昨日は考えていたのだけど、普通とか通常とか、あと一般とか、このあたりの言葉を考えている時にも、平均、って言葉を一緒に並べようと発想しているところがあるなあ、ということにも改めて気づいた。通常はこうだ、普通はこうだ、一般的にはこうだ、平均的にはこうだ、という並置に「平均」が混じってるの、駄目なのでは、って思えてきたのだった。

meltylove.hatenadiary.com

センチュリー:イースタンワンダーやガンツシェーンクレバーで遊んできた(ボードゲーム)

黄色ボードゲーム会 2018/09/20

 ★ザ・マインド
 ★ガンツシェーンクレバー(ガンシュンクレバー)
 ●スコットランドヤードカードゲーム
 ★センチュリー・:イースタンワンダー


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淡藤色ボードゲーム会 2018/09/20

 ●激闘!ロンメル軍団
 ●考古学カードゲーム
 ★ガンツシェーンクレバー(ガンシュンクレバー)[写真なし]


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中央値型の目線、最頻値型の目線

▼▼平均値より中央値で見たほうがよいよ、最頻値のほうがむしろよいのでは、というようなツッコミがあったりするのに、平均的、っていう言葉しか身近にないの──中央的/中央値的、最頻的/最頻値的、っていう概念が言いやすいところにないの、なんか、勘違いを誘発してそうなところあるなあ、と考えていた。

遊びに誘う

▼▼遊ぶのが好きだという意識が強めなせいか、遊びに誘うのも妙に好きだ。妙に胸を躍らせているところがあるかと思う。遊ぶという情景に結実してくれるプロセスの一つだから──遊ぶという空間を実現化してくれるプロセスの一つだから、と言語化することも可能な気がする、とは思ったのだけれど、少しズレている気もした。ぜんぶは言えていない雰囲気があった。遊びに誘うという行動そのものだけが見せてくれる面白さや気持ちよさがありそうにも思えた。▼▼遊ぶという行為や場面が減ったら、つらい、とは考えていることがある。考えていることは多い。幼い頃からずっと思っている気もする。遊びが沢山あったほうがよい、遊びがないと駄目だ、という印象が、脳内のおおきなところを占めているのだ。けど、もしこれがなくなったらきっと非常につらいのではないか、と想像していたことが、実際にそうなってみたらそうでもなかった──意外にへいちゃらだった、というようなことだって、沢山あった。必須の楽しさ、必要な気持ちよさ、なくてはならない幸せ、不可欠だ、というようなものに関する勘違いは、沢山あった。だから、あんまり怖がらなくてもよいか、なくなったらなくなったで別によいじゃん、なんとかなるでしょう、と思うようにしているところもある。▼▼とはいえ、現状では、嫌だな、って、やっぱり思う。思ってしまうことを制御できていないところはある。病みつきとでも言うような、逃れがたさ、依存、などの気配を感じていたりはする。▼▼というような、快楽にふけり溺れている時の、ブレーキの利かなさ、ストイックじゃなさ、でもって、適切な自覚のなさ──自覚があるかのような自認があるせいで余計にきちんと自覚できていなさそうな状況、って、苦手だし恐怖だし、嫌いだ。嫌っておかないとマズイ、と判断しているところがかなりある。無理矢理ぶっちぎられるまで必要だという印象から逃れられない。脱却できない。払拭できない。運よくちぎれてくれるのを待つしかない。というものがあるのが、怖いのだ。あんまりよくない、と認識したいほうなのだ。このあたりにまつわる修理や修繕に関しては、現状では、まだまだ不明瞭なまま、という気もしている。まあでも経験則からなんとなく判ってきている気もする。

雄山で登山しました

▼▼北アルプスを長野県から富山県に抜けるための立山黒部アルペンルートの途中、立山登拝道コース、というところで、山に登った。雄山という山の山頂にある雄山神社峰本社に向かうことになる登山道であった。雨と霧が強めだったので、様子見をうかがうようにして進んでいったら、なんだか後戻りもしづらくなってきて、結局山頂まで登る、と羽目になった。緊張感のある雨風の変転があって、なかなかつらかったし、面白かった。進もうと決めたのが──進むか戻るか迷うまま進んでいったのが、適切な判断だったのかは多少迷うところだ。視界の悪さには驚いた。怖さもあった。身体もだいぶ冷えていた。まあいずれにせよ、よい経験ではあったんじゃないかと思えている。知見を得られたのはだいぶよかった。濃霧のために少し前すら見えないぞ、というのと、前のほうがぜんぜん見えなくなるとほんとうにどちらに下りればよいのか判らなくなるので、遭難とかってあっさりやってくるんだな……、というのが、非常にわかりやすく見通せた。▼▼少し足を滑らせただけで怪我をしそう、油断したら死にそう、道が判ることや足元が安定していることやの貴重さや稀有さ、まったく干渉できない物事が身の回りの安全性をあっさり変えてきやがる、といった状況を見つめながら、大自然が神格化されるのも当然だなあ、というようなことも判った。神がおわすことには、したくなる。したくなった。ほんとうに山や海は神感出してくるなあと考えていた。
▼▼登山をテーマにしたボードゲームで遊んだ記憶、登山をテーマにしたテーブルトークロールプレイングゲームのシナリオの観た記憶、が、けっこう最近の距離にあって、おかげで、登山に対する印象が楽しげだったりもしたので、頭の中で見比べながら登った。ボードゲームもシナリオもかなりよい出来栄えだったことを改めて理解できた。


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