世界は称賛に値する

日記を書きます

Nintendo Switch『スーパーマリオ オデッセイ』を買った

▼▼Nintendo Switch『スーパーマリオ オデッセイ』を買った。革新的だ、と驚きながら買ってみた次第ではあるのだけれど、丁寧に思い返してみるに、ほぼ毎回、革新的だ、と新作マリオシリーズには思わされている印象もあった。『ギャラクシー』にも『サンシャイン』にも似たような驚きを持ったのは憶えている。ファミコンの『スーパーマリオ3』にさえびっくりしていたはずだ(というかマリオ3の時に覚えたワクワクをいまだに強く引き摺っている気もする──空を飛べる、マップ制になる、は、驚異的だった)。非常にツボに嵌まったのはスーパーファミコン版の『ワールド』だった。というか、真っ当に遊んだ(最後まで遊んだ)マリオは『ワールド』だけであり、むしろ、3Dマリオは今回が初めてだったりする。あんまり熱烈な愛好者ではないとは思う。が、いずれにせよ、今回もまた、スゲエ! と素直に思わされて、わくわくしていて、うまく感激の波に乗れたところもあったので、買ってみた、のであった。
▼▼動画サイト等で視聴することのできる事前予告の動画が、大変素敵だった。動機と決め手になった。夢がある……!と感激していた。


www.youtube.com

気持ちの『同じ』

▼▼歓喜と狂喜と有頂天と喜びと嬉しさと快楽と気楽と楽ちん、激怒と怒りと不愉快と不快と苛立ちと許せなさと正義、哀しみと切なさ、悔しさと後悔と反省、油断と甘え、親しみと慣れと馴染みとなつきと飽きとダレ。
▼▼精神状態を、同一線上や延長線上、類似や連関、同種、同類、というものによって分類し理解する癖は、かなりあるけれど、同じと見做さないのもアリかなあ、と思ったりもしている(というか、例えば「苛立ち」を、「怒り」の、前兆、弱い版、続いていったところにあるもの、というような雰囲気であっさり見てしまうことに対し、妥当なの? と考えてみてもよいのでは、とは思う)(「苛立ち」を甘く見ていることになりそうな気もするし)(というふうに言うならば、昨日の怒りと今日の怒りは『同じ』なのか?)(昨日の怒りと今日の怒りを『同じ』と判断しないと決めるなら、それはつまり『同じ』という言葉の意味を壊してるだけだったりするんじゃないの?)(まあ、微妙な違いが、繊細な差異が、あったりするじゃん、という事実や事態を、うまく見つめられるようにしておきたいな、といった標語を掲げてみせたいだけかも)(というか、如何なるところから如何なるところまでが、同じで、違うか、見ようとしてるのが好きー、っていう趣味嗜好の話?)

話の前段階に足場を戻してくれるインタビューが好き

▼▼誰かの語りに対して、前提条件を──背景を──文脈を──事前情報を、もっと詳細に、もっと沢山、くださいよ、とか思ってしまっていることは、間々ある、ので、インタビュー型の記事が比較的好きなのは、ある語りに対して、何故?と問い直してくれていることが多いから──ひとつふたつ手前のところまで話を巻き戻してくれたり、より深いところまで話を降ろしていってくれたり、してくれている状況を数多く見かけたことがあるから、なのかな、と思ったりした。
▼▼うーん、なんか好きじゃないぞ……、と思ってしまうようなインタビュー記事が間々あるのだけれど、つまりそれは、基礎や土台の話に戻したり深めたりしてくれないやつなのかなー、とも思った。

結果としての秘密感

▼▼素敵な言葉と出会うことができたら、素敵じゃん!と叫びたくなるような気分はやっぱりあって、でも、素敵な言葉が個人のウェブ日記上のものであった場合は、あんまり派手に世の中に知らしめるのもよくないのかも?(知られたいと思っていない可能性がまあまああるかも?)、ということについても考えてしまって、結果、自重してしまうことも多い──、というような、結果的な、自重、秘匿、範囲の狭さ、が、むしろ、こういう言葉の特性と言えたりもするのかな、と思った、というか、いわゆる「ぼくだけが知っている」というような、気持ちよさ、好きさ、に、構造的に、響いてきてくれるようなところがあって、そこがよいのでは? と思ったりはした(人様の日記で読ませてもらった素敵な言葉が、あんまり知られていない言葉であることを、時々再認識してしまい、違和というか不満というか、ああそうかあ、認知度低いんだっけ、と少し残念無念を思わされるような状態、が、思考の起点だった)。

偏りで見られている

▼▼統計で、確率で、傾向で、軽んじるし貶めるし疑うし否定する、けれど、同じく、統計や確率や傾向で、褒めたり信じたり期待したりもする。統計や確率や傾向で、人格を想像するし、思考を推理するし、行動を推測する。偏りを基点にして、物事を、人を、見ている。偏りを当てにしている。▼▼でもって、偏りで見つめられている。この「見られている」情景のことは、おそらく、丁寧に自覚していてよい、と、改めて思った。▼▼人を疑うのも、信じるのも、統計だ──ぼくが見ているのは統計や確率や傾向なのだ、ということも、改めて考えた。改めて考えて見直した。

稀少メンツで、デジャヴ、カツカレー喰ってる場合か、SET、そっとおやすみ、レジスタンスアヴァロン、コードネームピクチャーズ、ディセプション、フッチカート、タイムボムエヴォリューション、ラードロドーロ、コルセア、で遊んだ(緑色)

緑色ボードゲーム会

▼▼集めにくい人物達を集められそうな雰囲気が出ていたこともあって、懐かしの顔触れにも声をかけつつ集まる運びにしてみた。けっこう沢山遊べたんじゃないかと思う。うまく気遣えなかったところがあった、とも思えていて、無念かつ反省である。とはいえ、非常に楽しかった。こんなにツボに嵌まるとはなあ、という面白さの高まりはあった。
▼▼達成条件的には、緑色ボードゲーム会、と呼称している集まりになる。達成条件で集団の呼び名を変えている。▼▼今回は、『デジャヴ』→『カツカレー喰ってる場合か!?』→『SET』→『そっとおやすみ』→『レジスタンス・アヴァロン(一回目)』→『コードネーム・ピクチャーズ』→『ディセプション』→『フッチカート』→『タイムボムエヴォリューション』→『レジスタンス・アヴァロン(二回目)→『ラードロ・ドーロ』→『コルセア』という順番で遊んだ。

デジャヴ(プレイ三回目)

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▼▼記憶力カルタ。混乱具合が程よい。好きなんだけどあまり勝てていないなあ。
──最大得点10点中、幅としては6~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






カツカレー喰ってる場合か!?(初プレイ)

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▼▼値付けゲーム。高すぎると(庶民感覚を失うと)排斥される。
──最大得点10点中、幅としては6~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






SET(初プレイ)

bodoge.hoobby.net
▼▼十二枚のカードを見つめて、判断しづらい共通要素を見つける閃きゲーム。好き。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は9あたり。






そっとおやすみ(初プレイ)

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▼▼誰かが条件を揃えて、そっとカードを置く──置いてるのを目聡く見つけるゲーム。
──最大得点10点中、幅としては5~7の雰囲気。現状の重心は6あたり。






レジスタンス・アヴァロン(数回プレイ済)

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▼▼脱落なし人狼系。議論と嘘の白熱具合がよい。場にも合っているんだろう。
──最大得点10点中、幅としては4~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






コードネームピクチャーズ(初プレイ)

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▼▼通常コードネームはプレイ済。ピクチャーズが今回の場には合っていた気がする。
──最大得点10点中、幅としては6~8の雰囲気。現状の重心は7あたり。






ディセプション(初プレイ)

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▼▼手がかりと死因から犯人役を当てる。各自の場札から推理する。よいゲームだ。
──最大得点10点中、幅としては6~9の雰囲気。現状の重心は7あたり。






フッチカート(初プレイ)

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▼▼変なデザイナーと言われる理由が判る。変な面白さ。どうやって見つけてるんだ……。
──最大得点10点中、幅としては5~8の雰囲気。現状の重心は8あたり。






タイムボムエヴォリューション(初プレイ)

bodoge.hoobby.net
▼▼大好きタイムボムの亜種。即座に終わってしまわないよう調整されている。よい調整。
──最大得点10点中、幅としては6~9の雰囲気。現状の重心は7あたり。






ラードロドーロ(初プレイ)

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▼▼親分役数名が子分を募集して、宝島で稼いだり死にかけたりする。斬新感覚。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






コルセア(初プレイ)

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▼▼8人コンビプレイ。不評も見かけた気がするけど、何故?と思えるほど楽しかった。
──最大得点10点中、幅としては5~9の雰囲気。現状の重心は8あたり。






カードゲーム デジャブ 日本語版

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カツカレー喰ってる場合か!?

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レジスタンス:アヴァロン日本語版

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コードネーム:ピクチャーズ 日本語版

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すごろくや そっとおやすみ

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