世界は称賛に値する

日記を書きます

ボードゲーム会二つ。『パイレーツコード』『魔女裁判』(黄色ボドゲ会)と、『八人の魔術師』『アンドールの伝説』『スコットランドヤード東京』で遊んだ(白色ボドゲ会)

黄色ボードゲーム会

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『パイレーツコード』

▼▼海賊の財宝の手がかり「パイレーツコード」を当てるゲームだ。おのおのに、手札として四枚のカードが配られ、配られなかった「場の二枚」に書かれた数値を当てる、というのが目的になる。同じ数値のカードは存在しないように出来ている。数値ごとに特殊効果が決められていて、特殊効果を駆使しながら、場と手札の数値の「状況」を推測してゆく、のだ。相手の手札を一枚見ることができる──場の札を一枚見ることができる──相手のカードを奪うことができる。あの特殊能力は強いはずなのになぜ誰も使わないんだろう? ということがヒントになったりする。脳みそフル回転型のやつと言える。場の二枚はこれとこれだ!と宣言して、おのおのが「宣言されたカード」を「持っているかどうか答えていく」というところまでがヒントになったりして、情報量が、程よい。好きなゲームである。拡張も買ったので今度遊ぶ。






『魔女裁判』

▼▼中世の魔女狩り的な裁判が模されている。裁判に弁護人となって挑み、あるいは、検事となって裁判を起こし、いずれにせよ、裁判に勝って、名誉を、そして、金銭を、獲得してみせる、のだ。容疑者カードと告発カードを組み合わせることで裁判を起こすことができる。事件をでっち上げることができる、という言いかたもできる。という非道な雰囲気がけっこうあって、遊ぶ人を選ぶかもしれないな、とは少し思った。特殊効果カードや証拠カードを出し合いながら、検事と弁護人のあいだで、ばちばちに「ぶつかり合ってみせる」こともできるわけだけれど(逆転裁判的なノリで戦えたりもする)、実際は、交渉ゲームであり、弁護人と検事が「勝手に示談」して「報酬を分け合って」裁判を終わらせるゲーム、だったりする。裁判に参加したプレイヤー一人および二人(勝ったら一人、示談したら二人)にしか「プラス」が起こらないため、容疑者を置いてきぼりにしつつ、裁判を出汁にして、報酬の奪い合いをするゲーム、とも言える雰囲気なのだ。非道。とはいえ、よいゲームだった。交渉と殴り合いの調整が非常に面白い。初めて遊んだ。









白色ボードゲーム会

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『八人の魔術師』

▼▼二人対戦型ゲームである。魔術師8枚とモンスター12枚の20枚のカードが、二人に配られる。20枚の内訳は同じ。カードには1~4の数字が書かれていて、一枚ずつ出して、おおきいほうが「勝ち」となる(同じ数字なら引き分け)。配られた20枚のカードは山札となり、手札としては五枚ずつ持つ形で、その五枚を出し合う五試合が、一ラウンドとして計算される。そして、五試合中、三勝したならば、そのラウンドにおける「勝利点」を獲得したことになる、のだ。20枚の山札と、手札5枚で勝負するので、計4ラウンドの勝負。4ラウンドが終わった時点で勝利点がおおきかったほうが最終的な勝者である。山札から10枚引き、5枚を山札に戻し、残り5枚が手札になる、というシステムと、3ラウンド目4ラウンド目あたりになってきて、それまで相手が使ったカードが判っているので、あとあのカードとあのカードが残ってるな、ここで出してくるかな、と推測し始めるところが、非常に好きだ。魔術師とモンスターの特殊効果のバランスも好き。というか、「魔術師」と「モンスター」に、カード種を分けたところに、凄味を感じているところがある。







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『アンドールの伝説』

▼▼シナリオ2(伝説2)で遊んだ。いやもう絶対勝てないだろ……、と思わされる初期状況から、絶望も希望も織り交ぜながら様々な事件が立ち上がってきて、あれ? これならぎりぎり行けるのか? いやしかしサイコロ目次第だな、ってなってくるところ──なってくるよう計算し尽くされているように思えるところ、が、素晴らしいな、と、改めて思った。前に伝説1を遊んだ時にも似たようなことを思っている。モンスターを倒せる量にもけっこうな限界があって(雑魚であれモンスターを倒すごとに時間が進む)(しかしモンスターを進軍させすぎると敗北になる)、如何にモンスターを無視するかが鍵になったりするところの調整が、素敵だ。気持ちよく迷えるし気持ちよく悩める。伝説2の魔法石と魔女薬の出現にはだいぶわくわくした。満足したと言える。これはほんとうに素敵なゲームだ……。この見事なバランス調整はちょっと類を見ない(知らないだけだとは思うけどとにかく)。







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『スコットランドヤード東京』

▼▼刑事と犯人役に分かれて逃走劇を行なう。犯人の位置は不明だ。使った交通機関だけが判る。刑事側で遊んだ。あいかわらず犯人役は大変そうだな、なんて暢気に思いながら眺めていた。ら、敗北したし、想定よりあっさり包囲網の隙間を抜けられていて、うーん、と唸った。包囲網の隙間を抜けられるかどうか──抜けようとする根性というか胆力というかがあるかどうか、っていうところが鍵になりがちなのだけど、むしろ、ここを鍵にしがち、ということなのかな、と、今改めて思った。ここが鍵だ、とか言える状況にしてしまっているところが駄目なんじゃないかなー、って気がしたのであった。なんとなくびびらせて包囲網から逃れられない雰囲気を作る、という戦術でしか攻められていない気がしてきたのだ。別系統の戦術も、次は、考えてみようかな、と思える。包囲網を抜けられていたのはレインボーブリッジだった。レインボーブリッジ封鎖できません的なノリであった。このゲームの感想を見ていたりすると頻繁に見かける台詞である。