黄色ボードゲーム会
▼▼おおよそ毎月一回は遊ぶ定例会と化している黄色ボードゲーム会である。定例的に遊ぶことができているのは非常に幸せだと思っている。前回の敗北が珍しく悔しめの記憶となっていたので、改めて『ハートオブクラウン』を持ち出してみた。▼▼『ハートオブクラウン星天前路/姫君達の幕間劇』→『アンロック-グース博士の島』→『ドロドコ』→『ドラゴンイヤー17』→『ヴィレッジオブヴァレリア』の順番で遊んだ。
ハートオブクラウン 星天前路/姫君達の幕間劇(拡張入りは初プレイ)
▼▼様々な特殊効果のカードを買ってデッキに加えていきながら、程よいタイミングで姫君を擁立し、擁立後は姫君の特殊効果も活用しながら、勝利点20点ぶんのカードを配置しきったら勝ち、というデッキ構築ゲーム。姫君の特殊効果に一味加えるサポートカードというカード種を、今回は加えることになった(拡張を足した)。サポートカードを加えることで戦略性が増すとは聞いていた。確かに勝ち筋が増えた印象で、楽しくて、今後は基本的にサポートカードを加えて遊ぶことになるかと思う(初プレイ者がいる時はシンプルにすべく抜くこともあると思うけれど)。前回の雪辱戦としてやろうと思ったはずなのだけど、むしろ余計にあっさり負けていた。また遊ぼう。
・最大10点中、幅としては5~9の雰囲気で、現状の重心は8。
アンロック-グーズ博士の島(このシナリオは初プレイ)
▼▼アンロックのシナリオ3。最後のシナリオになる。シナリオ1もシナリオ2も滅茶苦茶面白かったので、だいぶ期待していたし、期待に応えてくれた。ほんとうによいゲームだ。ネタバレ問題もあり詳しくは語れないけれど、シナリオ三つとも毛色が違い、大変素敵なゲーム体験であった。難関もありつつ、でも、誰かが閃いてくれたりして、たいていはなんとかなった。あの手分け感も気持ちよかった。ヒントは、使うかどうかの判断のバランスも問われるし、好き嫌いも分かれるし、このあたりでぐだぐだになるケースも想定される。といった穴に陥らなかったのは、よかった。詰まってぐだるよりは見たほうがよいだろ、という意識が共有されていた。次シナリオの翻訳を期待だ。
・最大10点中、幅としては6~9の雰囲気で、現状の重心は9。
ドロドコ(初プレイ)
▼▼以前に好評を聞いて即座に買ったのにぜんぜん遊べていなかった。なんとなく難しそう、時間がかかりそう、とビビっていたのだけど、なぜそう思っていたか今となっては不明だ。難しくも時間がかかることもなかった。一人が犯人役になって、建物の並びを見て、逃走経路と盗んだものを決める。盗んだものだけ情報開示されるので、それを追って、今犯人がどこに隠れているかを当てる。このゲームのキモは、二人で盗んだ物を山分け、というのが基本になっているところだ。刑事一人で犯人を捕まえたら「刑事と犯人で山分け」することになるし、この見つけかたが最も(刑事役なら)オトクである。協力と非協力の意識づけかた(に関するルール)が素敵だ、と思った。よいゲームだと思った。
・最大10点中、幅としては6~8の雰囲気で、現状の重心は7。
ドラゴンイヤー17(二回目)
▼▼中国では辰年は不幸の年と言われている。というのがテーマになっていて、不幸ばかりが襲い来る12ヶ月を生き抜くゲームだ。年間の三分の二はろくなことが起こらないようになっている。しかも、どういう不幸がどういう順番で来るか、ぜんぶ事前に判る。判る中で、対策を立てつつ、しかし対策しきれるわけもなく、諦めるところは諦めつつ、試行錯誤を重ねるのだ。重ゲーというほど重くない気もするけど(ルールも中量級といった風情のややこしくなさだし)、重い雰囲気は出る。異様に苦悩させられる。というところが非常に楽しい。思い通りにいかないことのポイントは「アクションが早い者勝ち」というところかと思うけど、それだけで、こんなに苦悩させられる環境を作るとは。流石だ。
・最大10点中、幅としては5~9の雰囲気で、現状の重心は8。
ヴィレッジオブヴァレリア(初プレイ)
▼▼手番プレイヤーが選んだアクションを、ほかのプレイヤーも、少し弱い形で、実行可能、といったメカニクスを持つカードゲーム。おのおののプレイヤーが村を持ち、手札を使いながら競い合う。手札は、村の資源の採取場所にするか、建築して特殊効果を使えるようにするか、建築時のコストとして捨てるか、という形で使用できる。人が持っている資源を使うこともできるけど、資源を使う時にはお金コマを置くので、そのままお金コマが獲られてしまう、などの要素がmプレイヤー同士の絡みを後押ししているところもあって、いろいろと細かいメカニクスが、シンプルな「カードを買い、手札にし、建築」という流れを楽しいものにしている。時間が無く中断。また遊ぶ。楽しそうな匂いだ。
・最大10点中、幅としては6~8の雰囲気で、現状の重心は7。

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