▼▼最近少しボードゲーム熱が落ち着いていた。ぼんやり再燃するのを待っていたところがあったと思う。不意に再燃した気がしたので、遊べそうな範囲に声かけしてみた。
▼▼実際に遊ぶとやはり燃え上がるな、と改めて思った。実際に遊んでみて、製作者の発想の鋭さを垣間見て、驚く、ような経験が、積み重なるごとに、脳内が着実に熱くなってゆく。という過程が再認識できた。すっかり忘れてた。妙に落ち着いていたのもこのあたりの忘却のせいだろう。これ凄いルールだな!って驚きが、楽しさだ。
▼▼一回も遊んでいないゲームがまあまあ溜まっている。ので、新規開拓的に遊ぼうと決めた。前回か前々回の時も似たようなことを言っていた気がする。
▼▼遊んだのは、順に『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』→『ビブリオス』→『ラブレター』『八分帝国』となった。▼▼『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』と『ビブリオス』が初プレイであった。『八分帝国』も、以前二人で一回遊んだだけだったので、三人プレイとしては初めてだ。『ラブレター』は短時間(ほんとうに短時間)かつハイテンションなため使いやすくてすぐ合間に挟まってくるな……。
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▼▼カードは、ワールドカードと技術カードの、二種類がある。ワールドカードはじぶんの星団の中に新たな星が組み込まれる雰囲気だろう。技術カードはじぶんの星団に新たな技術体系をもたらす雰囲気と言える。ルールとカードの組み合わせによって「勝利ポイント」が生成してゆける(置いたカード自体も勝利点になったりもする)、ので、カードを選び、場に置きながら、星団の中に「効率よく勝利点を生みだしていけるサイクル」を構築し、最終的に相手を上回っていたら、勝ち、となる。
▼▼毎フェイズ、選べるアクションが、種類としては五つあるのだけど、プレイヤーごとに一つずつしか選択できないし(欲するアクションを、おのおのが隠しながら選んで、同時に公開する)、じぶんが選んだものは、相手も選んだことになる(ただし、選んだほうには特典が付く)ので、二人で遊んでいるなら、毎フェイズ、二回(二種類)だけ、アクションできる。というルールも独自性が高かった。
▼▼ほんとうに面白かったな。定番化してよいと思った。評判がよいことに異論が微塵もないな、って思った。結局二人プレイで二回ほどしか遊べなかったので、バランス面に関しては曖昧なところがある。けど、まあ、調整まで綺麗に行われいそうな匂いが、節々から漂っていた。
▼▼初期ワールドの違いによる攻め手の違い。軍事戦略と非軍事戦略を如何に選んでゆくか。毎フェイズの行動の読み合いと選択。考えることの量が程よくてよかった。じぶんの星団を築き上げてゆく、というフレーバにも、胸の熱くなるところあるしなー。
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▼▼カード配布、の段階では、意外と量のある枚数のカードを、おのおののプレイヤーが持ち回りで、仕分けしていく。じぶんの手札、ほかのプレイヤーの手札になるぶん、競りに出されるもの、に分ける、のだ。ここで、数字の強いもの有利になるものをじぶんの手札として残し、のちのち競りの商品として出てくるものを把握しつつ、ほかのプレイヤーには弱めのものを回していく、って指針になるのわけだけど、カードは、一枚ずつしか確認できなくて、仕分けを後戻りさせることはできないので、一枚目がよいカードでじぶんの手札に回してしまったら、二枚目以降は、競りの商品に回すなり、ほかのプレイヤーに回すなり、しか、できなくなる。というあたりのジレンマが楽しい。
▼▼配布が終わったら、今度は、「競り」に回したものを対象に、競い合いを始める。数割は中身を知っている、という情報を頼りにカードの奪い合いを行なっていく。
▼▼競りゲーってあまり適合しないんだよなー、という経験則があった。のだけど、流石に図抜けて評価の高いゲームだけあって、意外と盛り上がった。楽しんだ。思考と手札の制限のかけかたおよびかけられかたが、場の趣味嗜好に合っているかと思う。
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▼▼『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』が遊びたいぞ!って機運にはなっている。二人プレイしかできてないし……。というわけで、また遊ぼう。
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