足し算と引き算が連続する(しかも足し算が少しずつ)世界の「モデル」を、子供の頃は持ててなかった

▼▼時間を置かないと──毎回きちんと一定期間は休ませないと、前回のダメージの影響が実際は内部に残ってて──地味に疲れが抜けきってなくて──目立たないかもしれないけど自然回復が追いついてなくてほんの少しずつダメージが蓄積されていってて、結果として、最終的な寿命が短くなってしまう──長持ちしなくなっちゃう、なんていう「世界の構図」を──「モデル」を、幼い頃は持ててなかったなー、って思い出した。
▼▼まあ今でも少し苦手かと思う。服や靴を二着交互に着ると結果長持ちするよー、って助言とか、理路は理解はできてるけど、腑に落とし切れてない雰囲気まだ少しあるし。
▼▼一回一回の現象を別扱いで見ていたし、もし10のダメージを喰らってるなら明確な回復行為を行なうまでは10ダメージが蓄積されたままで認識してたし、回復行為を実施したならしたでそこで全快してるはずでしょ、っていうような世界観だった。
▼▼所持してるだけで戦闘終了後にHPを20だけ回復してくれるアイテム、なんてのを持ってても、このアイテムの効果を活動や戦略の前提に動けない気がするのだよなー。時間が経つごとに一定値ずつHPが回復していくファイナルファンタジーのリジェネって魔法を理解し活用できるまでにも時間かかった記憶がある。判断の前提領域に置きづらい苦手さがある、のだった。戦闘が終わるたびに回復魔法で全快させたくなっちゃう癖もここから来てそうだ。▼▼現状でも、わかってないわけじゃないけど、認識や動作を細かく眺めてると、このあたり、無視してるところがある。▼▼動画でゲーム実況を見てて、些細な自動回復を戦略に組み込んでるのを見ると、おお、って思っちゃうし。
▼▼損害喰らうたびの引き算、と、少しずつ回復する足し算、という、加算と減算の動きが長く続く状況が掌握しきれなかった、という認識容量の低さの話? に思えてきたな。