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最後のジャパンゲームコンベンション、JGC2016に行ってきた

活動記 盤遊記

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▼▼アナログゲーム、っていう言葉のもとで行なわれる区分にもいろいろあって、比較的おおきな区分では、ボードゲーム(カードゲーム含む)、テーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)、人狼、という雰囲気で分けられるのかな、と最近は思っている。ボードゲーム・カードゲームをひとまとまりにしてしまうのは――ひとまとまりにして、ボードゲーム、という言葉だけでまとめてしまうのは、言語表現的にどうなのだろう、という気もするのだけど、ボードを使うゲームとカードを使うゲームを線引きしようとするのは非常に難しいところがあって、別物として捉えるのはキビシイし、だからってその二つの形状を一言でまとめるのもキビシイな、なんて思ってしまうところはある。
▼▼と同時に、「人狼」っていうものを単独の枠組みとして捉えてしまうのも違うような気はするのだけど、とはいえ、人狼で遊ぼう、ということに特化した趣味嗜好ないし認識が存在している印象はだいぶ強くて、とりあえず、別枠として考えておきたくなるところはある、のだよなー。▼▼そして、「人狼」というものを独立させるなら、「囲碁」「将棋」「チェス」「オセロ」「バックギャモン」「しりとり」「ウノ」「ポーカー」「トランプ」あたりも、独立した枠組みとして挙げておかないと駄目なんじゃ、駄目になっちゃうのでは、という気も、するはするのだけれど……。


▼▼ともあれ、アナログゲームないし無電源ゲームや非電源ゲームなんてふうに呼ばれる遊びの中の一つとして、テーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)があって、そのTRPGを主体にしたイベントに、今日は、参加してきたのだった。
▼▼ジャパンゲームコンベンション――通称「JGC」、と呼ばれる、これまで21年ほど、毎年、夏に行なわれてきた、宿泊型の巨大TRPGイベントである。当日参加も可能で、一回は顔を出してみたいと思っていた。運よくこの日に休みが取れていて、アナログゲーム的に遊ぶ約束も立っていて、当日参加ならできそうだったので、行ってみましょうか、って流れになった。
▼▼JGCという名前でのイベントは今年で最後になるらしい、という話も、偶然聞くことができて(来年からは、名称や場所、スポンサーなどが変わって、いちおう継続はしてゆく模様)、このまま一回も行かないままになりそうだったところ、うまく行く機会が訪れてくれた感じはあるし、せっかくだから行こうか、っていう気分にもなった。


▼▼物販ブースにおける新作ボードゲームの先行販売が主目的ではあった。大変わくわくしながら、販売員の方から、沢山、説明を受けて、どれもこれも欲しいぜ、という気持ちの奔流を楽しんでいた。▼▼結果的に『スカイアイランド』『パカルのロケット』『ハコオンナ』『盗賊市場』『新・成敗』を購入。▼▼まごまごしているうちに『ドラキュラの逆襲』『ふたつの街の物語』が売り切れてしまったのは、残念だった。販売員の方が非常に丁寧に説明してくれた作品だったため、申し訳なかったな、という気持ちも強くて、後日ちゃんと買いますー、と心に決めた。
▼▼ゲームについては、体験ブースでの『クトゥルフ神話TRPG』(10分の1クトゥルフ)と、フリー卓での『ブラックストーリーズ 50の黒い物語』(ボードゲーム)に参戦した。
▼▼体験ブースでは「60分」という縛りがあったため、この縛りのもとでの、進行、シナリオメイク、が為されていて、かなり参考になった。あと、TRPGってほんとに時間があっという間に過ぎるな……、と、改めて驚いた。60分がほんとうにすぐだった。あっさりと夢中になっていて、あっさりと時間を忘れていた。シナリオは「灰色の侵略」と呼ばれるものだったようだ。
▼▼『ブラックストーリーズ 50の黒い物語』は、ひどく端的な「結局、何事が起きたのか」というコメントだけを手がかりにして、進行役にイエス・ノーで答えられる質問を続けていって、実際に何が起きていたか、を当ててみせるゲームである。「早朝だったため、彼の犯行は失敗に終わった」というような一言だけがカード表面に書かれていて、その裏面に、実際に何が起こったかの詳細が書かれている。どれもこれもなかなかブラックな話で、しかも、どれも、実話である(シリーズ化していて、実話じゃないものも出てきている)。


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▼▼指導が受けられるブースで『桜降る代に決闘を』というゲームも遊んだ。いちおうすでに持ってるんだけど、一回も遊んでいなかったので、ちょうどよいので講習を受けていこうか、という気分になったのだった。でもって、これが滅茶苦茶面白くて、驚いた。二人用ゲームでは今までで一番好きかもしれない。格闘ゲームがモチーフになっている。十六枚のカードから十枚のカードを選んでデッキを組み、相手と戦うゲームだ。ライフ、間合い、ガードゲージ、超必殺技ゲージ、といったものたちが、行き来できるポイントで管理されていて、ゲージごとの数値バランス調整と、キャラクターごとの必殺技の特性によって、戦っていく。間合い、というものが、ライフやガードのゲージと「同じ枠内」で管理されているのが、非常に斬新だった。新しい面白さとバランスに繋がっていて、ちょっとこれはスゴイんでないか、と思った。今後がっつり遊ぼう。