世界は称賛に値する

日記を書きます

ブループリント、パッチワーク、クトゥルフ神話TRPG、で遊んだ

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▼▼『ブループリント』は、まず大量のサイコロを振って、プレイヤーごとについたてで隠した空間にサイコロを積んで、設計図通りの建築を建造する(か、設計図通りに造るのは諦めて、ほかの勝利方法を目指すか)、というゲームだ。サイコロは取り合いになるのでほんのり邪魔したりほんのり欲しいものを騙したりできる。サイコロの色によって点数計算が変わるので、そのへんでも駆け引きや戦いかたを変えられる。サイコロの目がそのまま点数になるガラスダイスが素敵だったけど、結合部で点数の変わるレンガダイスに頼ったところがある。サイコロ振るの好きなせいか非常に楽しめた。点数計算がめんどうという話も聞いていたのだけど、あんまり気にならなかった。こまごま最後の点数計算をするノリは好きなのだろう。勝ち負けを真剣に気にする相手と戦っていたせい、というのもあるかな。真剣な雰囲気の乗ることではらはらしながら計算に臨めた。
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▼▼『パッチワーク』は、円形に並べられたパッチを互いに取り合いながら、それをじぶんの「8×8」マスの中に置いていって、埋まり具合、および、勝利点になるボタンの数を競うゲームだ。二人対戦専用である。取れるパッチはぐるぐる回転していく(選択肢は常に三つ)というのと、パッチを取ることで時間が消費される(消費されるのが、お金的に使われて勝利点にもなるボタンと、時間の二種類)というのが、想定しきれない流れとリズムを生んでいる。勝ちかたというか、勝とうとした時に気にすべきところ、がいくつかあって、妙な悩ましさが出てくる。というところが好きだ。あんまりがちがちな戦いじゃないように見せかけて、なんかがちがちな予測が無駄じゃないところに収束していく感じがあって、そこもよい。
▼▼『クトゥルフ神話TRPG』でも遊んだ。チョコレートの出てくるシナリオ。一人プレイ。部屋に閉じ込められてどう脱出するか、という感じだったけど、慎重になりすぎて停滞させた感じはかなりあった。結果として、比較的平和に終わってしまった(そのぶん、何も判らなかった)し。死なないようにする、恐怖から逃れる、という意味では、この流れもアリだったのでは、って気もしているけれど、まあ、遊び、ゲーム、としては微妙なところだろう。こういうのは人間関係というか対話のペースというか、互いのノリを大切にしよう、というようなことだとも思うので、今後の課題とする。ビビリすぎ、死なないことを過剰に気にしすぎ、という感じ。まあ『クトゥルフ神話TRPG』に慣れていないせい(誰もが一度は通る道)って気もするし。