世界は称賛に値する

日記を書きます

文章型の題名は好きである

▼▼文章型の題名が増えている、といった話題を時々は見かける。まあ実際の統計や分布は不明だ。確かに以前より見かける機会は増えた気はしている。ほんとうに増えているとするならば、なぜ以前は「題名は短く付けましょう」という意識や判断が多かったんだろうか、という問いは出てきたりした。端的な言葉でほのかに匂わせる、あるいは、端的な言葉にぎゅっと圧縮してみせることで本質のようなものを際立たせる、いや、本質であるかのように目立たせる? ということの素敵さが志向されていたのかなー? なんてふうに考えてみたりもした。というふうに考えるならば、文章型の題名が採用されてゆくことによって前述したような効果が達成されにくくなっている、と言えたりもするのかな? ということも合わせて思った。
▼▼肯定的、積極的、楽天的、に捉えることも可能だろう。連なった言葉からであっても匂いを嗅ぎ取ることができるようになった、と言うことだってできる。無論、逆に、否定的、消極的、悲観的に捉えることも可能で、連なった言葉の並びでないと匂いが嗅ぎ取れないようになった、というふうにも考えられる。やわらかく圧縮してみせる楽しさでも楽しめるようになった、とか、強く圧縮してしまうと解凍ができなくなってしまったからやわらかめの圧縮が流行り始めた、という解釈も可能だ。


▼▼現代人にとって時間や金銭がより貴重なものになってしまったため浪費に繋がる「はずれ」を怖れて、もしくは、現代人は頭を使わなくなったので「より判りやすいもの」を求めて、「内容が比較的わかりやすそうなもの」を求めがちになった、的な切り口を見かけることもあったりするのだけれど、まあ、若干疑いつつ聞いたりはしている。
▼▼長年の蓄積により端的な題名は飽和しつつあり、かぶるようになってきたので、かぶらないよう言葉を足していくようになった結果、なんか長くなってしまった、というような解釈についても時々は考えてみたりするのだけれど、いやこれもあやしいぞ……、って思ったりはしている。


▼▼いずれにせよ、文章型の題名はけっこう好きだったりする、ので、現時点の状況を素敵な雰囲気で彩れる解釈を探しているところはあるかと思う。

論理快楽に嵌まった人

▼▼論理という「型」に沿って物事を整理した時、できた時に──論理性を押しつけることができた時に、強い快楽を覚えることができるかどうか、っていうことと、ここから得られたことのある快楽に夢中になってしまい普段から「論理性による快楽」を得ようとむさぼってしまうかどうか、っていうところのことを、論理的(な人)、って言うのかな、と思った。

人にとっての名

▼▼ある物事や現象に名付けが行なわれることによって、レイヤーというかステージというか、が、変質するなあ、という印象はあって、人類にとって説明文と名前というのは何が違うんだろう、と思ったりする(境界線をふらふら散歩してみたくなったりことがあるし、あえて同じものとして見做せたりしないかな、と試してみたくなったりもする──遊んでみたくなる、ところはある)

三つか四つに仕分けしたい欲

▼▼概念整理してみようと思って、三つか四つくらいにモレ無くダブリ無く華麗に仕分けができる線引きを見つけた時、というか、運よくそういった線引きを製造ないし捏造することができた時、の、気持ちよさ、って格別な印象である(なので飛びついてしまいがちではある、のだけど、丹念に検証し直すと歪みが見えてきがちでもある、か)。

セオリーオールスター祭

▼▼完璧ではないにせよ、これまで様々な学問が解き明かしてきた理論や法則、統計と傾向、道理や理屈、などがあるはずであり、でも、全知性と全知識を結集させて活かさんとしているところ──足並みを揃えさせて一枚岩になりうるよう総出で問題に取り組ませている空間、といったものを人類圏では見たことがないなー、と思うことはあって、そのぜんぶを組み合わせてみたらどうなるんだろう、ということに対して、夢を見ているところは、あるな、って思った。

アニマーレタッティカ、ナショナルエコノミーメセナ、アンロックミステリーアドベンチャー、ダンゲロスボードゲーム、で遊んだ(深緑色ボードゲーム会)

深緑色ボードゲーム会 2018/02/07

▼▼深緑色ボードゲーム会。前回あまり沢山のゲームで遊べなかったので、次はほどほどのもので沢山遊ぼう、という話題が出て企画したのに、結局、プレイ時間を見誤って、四つくらいしか遊べなかった。無念である。
▼▼遊んだ順番は『アニマーレタッティカ』→『ナショナルエコノミー メセナ』→『アンロック! ミステリーアドベンチャー』→『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』になる。『アンロック! ミステリーアドベンチャー』は、シリーズ第二弾であり、新たな三つのシナリオで遊ぶことができる。最初のシナリオ一つで遊んだ。この『アンロック! ミステリーアドベンチャー』と『戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム』が今回の初プレイであった。『ダンゲロス』が想定より長くなった。なんか悩みすぎた。プレイヤー各位が特殊効果を活用するゲームは試行錯誤を重ねるために時間が取られる、という状況を失念していた。面白かったので満足はしている。



アニマーレタッティカ(プレイ2回目)

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▼▼内訳の異なるデッキで大富豪を行なう。包囲、という出しかたがあって、非常に素敵な着想だ、と感激した。現状出ているカードと「同じ数字」になるよう「ちいさい数字を複数」出すことができる。8に対して2を四枚で出せる。手軽だし好き。
──最高得点【10】点中、印象としては【6~8】の幅で、現状の重心は【7】






ナショナルエコノミー メセナ(複数回プレイ)

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▼▼前作(無印)よりも明らかに遊びやすくなった。苦しくなくなった。ので、出すことが増えた。難度としても程よい。遊んでいるあいだになんとなく「ああなるほどねえ」ってなってくる具合がよい。各自が会社経営を行なう。経済学感が好きだ。
──最高得点【10】点中、印象としては【3~9】の幅で、現状の重心は【8】






アンロック ミステリーアドベンチャー(第一シナリオ:丘の上の館)

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▼▼前作『アンロック』に対しては、ぐうの音も出ないほど素敵なゲームだったと思っている。一回しか遊べないのが非常に残念。というわけで、追加シナリオが出る流れは非常に幸せな流れであった。前作もやってるし第一シナリオは余裕でクリアできた。
──最高得点【10】点中、印象としては【5~10】の幅で、現状の重心は【9】






戦闘破壊学園ダンゲロス・ボードゲーム(初プレイ)

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▼▼原作小説やコミカライズもある『ダンゲロス』を、作者自らがボードゲーム化。評判も非常によい。原作では下品さも辞さない異能バトルが斬新で、しかも、素敵な異能バトルを見ることができるのだけど、こちらでも華麗に「特殊効果バトル」が遊べる。
──最高得点【10】点中、印象としては【3~10】の幅で、現状の重心は【8】





アニマーレ タッティカ/カワサキファクトリー/川崎晋

アニマーレ タッティカ/カワサキファクトリー/川崎晋

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミー・メセナ

アンロック! ミステリーアドベンチャー 日本語版

アンロック! ミステリーアドベンチャー 日本語版

戦闘破壊学園 ダンゲロス・ボードゲーム

戦闘破壊学園 ダンゲロス・ボードゲーム