世界は称賛に値する

日記を書きます

肯定的意見でも、「なぜ」と聞かれるなら、説明が欲される

▼▼否定的意見、不満、批難、悪口、あるいは悪意、については、理由や根拠を説明する必要がある気がする……、と思ってしまいがちだなー(褒める時であれば、「理由や根拠は別に『必ずしも』書かなくてよい」と(じぶんにも人様にも)思えるだけの感覚があるのに、逆に、悪く言う時や否定的な言葉を向けられた時には、「理由や根拠を書かなくてはならない」「理由や根拠を判るように書いてくれ」とか、思いがちで、思えがちで、口にすることまで行動を延長しがち、だな)、というようなことを考えていたのだけど、試行錯誤を重ねてゆくうちに、理由や根拠を欲してしまうこと──書いたり言ったりしたほうがよいと思えてしまうこと、の決め手、は「否定的な言葉であるかどうか」にあるのではなく、単に、「相手が『なぜ?』と思うようなことを言ったり書いたりしたなら、『なぜ?と聞かれる可能性』が、あるよ」「なぜ、と尋ねられやすい言葉がやはりあり、あるのだから、言う時に、その可能性に思い至れるなら、認識しておけばよいじゃん」、というような構造や機構の周りにあるのかな、なんて思えてきたりした。
▼▼意図や意志、理屈を書いたほうがよいか、説明を書いたほうがよいか、を、といった事柄を区別し、決定づける条件は、言葉の意味側にあるのではなく、聞く人側に寄ったところにある(言葉の配達先の状態が影響してくる)ので、言葉の性質──肯定寄りか否定寄りかの空気、ばかり気にしていても駄目なのだな、と、改めて思ったのであった。

サブジャンル名が好きだ

▼▼サブジャンル名が好きだ。特に物語のサブジャンル名にはわくわくさせられるな、と思った。おおまかな区分をより細かく区分けしようとしている意志と挙動、にわくわくさせられるから、というのもあるかと思ったのだけど、サブジャンル名を見かけると妙に妄想が駆動させられるから、というようなところもありそうだ、って思えた。下位の「サブジャンルの名称」から喚起され創出される妄想は、上位の「ジャンル名」から喚起され創出される妄想より、愉快である、と思えるような経験則があったのだった。具体的だからかな、と思ったりもした。サブジャンル名は、単なるジャンル名と比較すると、境界線がはっきりくっきりしていて、細部もしっかりしており、具体的、実際的、現実的だ。具体と実際と現実の側に近づいてゆく。ということもあって、具体や実際や現実の匂いが濃いめの概念に接した時のほうが、妄想が加速されるところがあったりするんじゃないか、なんて思えたのであった。
▼▼ジャンル名──第一段階の整理と区分、では、まだ、ぼんやりふんわりしすぎていて曖昧で情報が薄い。でも、せめて多少の抽象化は為されていないと、妄想してみせるための隙間もない。というような状況があって、サブジャンル名というものが程よい輝きを見せてくれていたりするんだろう、とも思ったりした。


▼▼とはいえ、基本や基礎となる「ジャンル」のための「区分けの線」(整理の『第一段階』で引かれる線)が、如何なる高さのところに位置しているか、というのは、あくまで任意というか、恣意というか、状況や幸運にも因るところがあって、ある線を指して「この線引きがサブジャンルという『線』であり、ここが好きである」って言ってしまおうとするのは、実は無謀?(ツッコミどころが残りがちなんじゃないの?) というようなことも合わせて思ったりした。サブジャンル名が好き、と、ツッコミ受けないよう発語してみせるの、事前準備的にはなかなか手間なんでない? なんて思えたりした。
▼▼道徳の「納得できそうな位置」が、人類全体でまあまあ運よく一致している、のと同じように、ジャンル分けに関する脳の働きについても、人類まあまあ似たようなもの、というような説話なんかが、ありそうではある、かな。

一人が視界を塗り替える

▼▼最近の流行りのようである──ツイッターで話題を沢山見かけるな──盛り上がってまいりました、なんてふうにぼんやり思っていた中で、ふと、なるほど、これ、フォロイーの一人のツボに現在がっつり嵌まっていて、言及しまくっているだけ、リツイートしまくっているだけ──、なのか、気づけることが、時々は、ある(おそらく気づけていないこともかなりあるはずで、若干、ビビる)(隆盛を精確に認識すること、できること、したがること、重要性、については諸説ある)(フォロイーである時点である程度その人の話には興味があるわけで、好き好き大好き的な話を聞かせてもらえることは幸せである)

ペンギンパーティ、四人の容疑者、ダイスエイジ、トリックオブスパイ、ナショナルエコノミーメセナ、で遊んだ(緑色ボードゲーム会)

▼▼コンピュータ、インターネット、ブログ、ソーシャルネットワークサービス、等々により培われた縁で、ボードゲームを遊ぶ機会を立てることが出来た、ので、今回少し驚きつつ遊んできた。遊ぶ機会を持てたことが驚きではあった。
▼▼ボードゲームやカードゲーム、アナログゲームというのは、結局、人と遊ぶしかないせいで、楽しい遊びたいと欲するのであれば、どうしたって、人と人との距離を近づけるしかないところがある。人と人とを引き寄せる性質があるのだな、ということを最近は強く思わされる。人と遊ぶことの快楽に、耽り、溺れるあまり、サクサクと、人様に誘いの言葉を掛けたくなる、というだけの話でもある。
▼▼といった性質の影響を受けた結果、見慣れない縁を通して人と遊ぶ機会、も以前より増えた気はしている。新鮮な、新規の、出会い、というものを、強く求めるほうでもないので、現状のようにボードゲームに嵌まることがなければ、おそらく、積極性は今よりも薄まっていて、縁の範囲も狭くなっていただろう。結果的に、愉楽の時間が増えたんじゃないか、と思えていたりもする。素敵な影響だったとは言えそうである。
▼▼しかし非常に面白かったな。紹介してゆく面白さ、珍しい顔触れでの面白さ、ボードゲームそのものの面白さ、頭を使う面白さ、勝敗の面白さ、などの噛み合わせと響き合わせにより、非常に濃厚なオモシロ時間が築けていたんじゃないかと思う。疲れや飢えに対しての気遣いがあまり細かくできていなかったかとも思うので、次回は(次回があるとよいし、次回を企図したい)注意しておきたいところである。
▼▼認識コードとしては「緑色ボードゲーム会」になる。クローズの場で遊んだ時の私的コードの一つである。基本的には交通機関を境界線として使って名付けている。
▼▼『ペンギンパーティ』→『4人の容疑者』→『ダイスエイジ』→『トリック・オブ・スパイ』→『ナショナル・エコノミー メセナ』という順番で遊んだ。五つだ。『4人の容疑者』と『ダイスエイジ』が初プレイだった。初プレイの二つについては若干説明に手間取ったところもあって、申し訳なかった。夢中になりすぎて写真の撮り忘れも多々あって残念だった。遊んだのは三人(じぶん含む)であった。





▼▼初プレイであった『4人の容疑者』と『ダイスエイジ』についてまずは書いておく。

4人の容疑者

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▼▼『4人の容疑者』は、筆記具を忘れてしまったこともあって、詳細な記録を取りづらくなり、推理が混濁しやすくなってしまったところがあったんじゃないかと思う。という状況もあり、再戦したい気分はけっこうある。16通りのアリバイカードのうち、誰も持っていない1枚(アリバイのない1枚)、を、推理して当てるゲームだ。人に「このカード何枚持ってます?」と質問しながら推理を進めてゆく。同系統ゲームとしては『アルゴ』『タギロン』『パイレーツコード』あたりが思い浮かぶのだけど、近似を挙げるなら、おそらく『タギロン』がだいぶ近いところにあるゲームかと思った。▼▼『タギロン』の「質問事項をカード型にしている」という特長は、なかなか素敵だったな、と、今回、この『4人の容疑者』を遊びながら思う瞬間はあった。質問する項目に迷いまくったからだ。効果や核心が見えなくて何を聞けばよいか迷う場面も多かった。とはいえ、このあたりについては、慣れが解決するとも思えている。慣れというかコツの問題だろう。コツを掴んで最適な質問ができるようになったら、より素敵になるのは『四人の容疑者』だろう、とも思えたりする。▼▼なんとなく『4人の容疑者』より『タギロン』のほうを推奨するような空気で書いているのは──書けているのは、次回改めて『4人の容疑者』遊んだとしたら、『タギロン』より『4人の容疑者』のほうが好きかも……! と言い始めそうな雰囲気を予感しているからだったりはする。褒めたくなる予感が強いからこそ、今回うまく働かせられなかったところに、素直にツッコミを向けられる、という気配はある。

4人の容疑者 湯けむりに消えた謎(テンデイズゲームズ)

4人の容疑者 湯けむりに消えた謎(テンデイズゲームズ)







ダイスエイジ

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▼▼『ダイスエイジ』は、最新作であり話題作であり、同時に、サイコロゲームも一つは持っていかねば、という気持ちもあったので、持参したゲームだ(といった思惑で選んでいたら、なぜかサイコロゲームが三個も四個も参戦し始めてきたので、控えた)。振ったサイコロを派遣して獲物(獲物カード)を獲ってくる。獲物ごとに「サイコロの目」が決まっているので、派遣できるサイコロは、その目が出ているサイコロだけだ。同じ獲物に沢山のサイコロを派遣したプレイヤーが、獲得できる。シンプルで非常によいゲーム。話題になるだけあった。▼▼特殊な効果を発揮させられるタイルがあんまりうまく使いこなせていなかった印象がある。あと、サイコロが「人」であり、ちいさいサイコロがおおきいサイコロになるのは子供から大人への「成長」であり、サイコロを置くことで「獲物を狩る」ということを示している、みたいですー、といったフレーバーの説明がかなり不足していたな、ということも自戒として思い出しました(理解できていなかった)。おのおのの狩り場で「二位になってしまって結局獲得できなかったサイコロ達」が集まる「第二狩り場」があって、ここで「最多」を獲れば、第二狩り場の獲物カードを獲得できる。という要素も、うまく働いていた。戦略に組み込めてはいなかったけれど、ここをうまく使うことで、眼前の勝ちばかり目指すのとは異なる戦いかたも可能になるだろう。といった異質な勝ちルートが見えているのも、よかった。

ダイスエイジ

ダイスエイジ




▼▼残りの三つは既プレイだったので、プレイメモ的に記録。



▼▼『ペンギンパーティ』は、出番の多さに、毎回びっくりさせられている。ぐうの音も出ないほど活用しやすいのだ。人数が多くても少なくても対応できるし、説明は楽ちんだし、手番でのアクションもシンプルだし、時間もあまりかからない。ゲームも、ふわっと始めることができて、けれど、やっているうちに、ああ!そうかーここかー!って閃きがやってくるし、出したかったカードを潰されて、ぐぐぐ、と唸ることにもなる。多種多様なオモシロゲーム体験がぎゅっと詰まっている印象なのだ。今回は、経験者とは思えないほど、出せないカードばかりになってしまい(出しかたをミスって)、笑った。という文章を以前にも書いた気がする……。苦手なのかな……。好きなんだけどな……。
▼▼『トリック・オブ・スパイ』は、刺さる時と刺さらない時、が比較的分かれている印象だ。なるほどこう考えればよいのか!って雰囲気になる時と、なにを考えればよいか判らない!という雰囲気が出る時に、分かれる。三人がやっぱり素敵なのかな。三人だと推理がしやすくなる気はしている(実際、推理の幅が程よく狭まる)。結果、面白さに貢献しているところがあるのかなと思える。今回の遊び全体としてそうなのだけど、今回はプレイヤー一名が非常に強敵なところがあって、この勝負でも、あっさり敗北させられたりした。強敵と戦うのは好きである。悔しかった。二回遊んだ。
▼▼『ナショナル・エコノミー メセナ』は『ナショナル・エコノミー』の独立拡張(単独でも遊べるし、追加カードとしても使える)と説明されるのだけど、まあ新作とか続篇とか言ってしまってよいかと思う。混ぜて遊べるのは素敵だ。けど混ぜて遊んだことはないのだよな。そろそろ混ぜてみてもよい気がする。無印版よりメセナ版のほうが遊びやすいとは聞くことがあって、実際に遊んでみても、メセナのほうが、とっつきやすいな、とは思う。無印はより苦しい印象が強いのだ。『トリック・オブ・スパイ』と同じく、プレイヤー一名の強敵具合が面白かった。再戦というか再挑戦したい雰囲気がある。これも二回遊んだ。一回目と二回目の場の流れ(経済の流れ)がぜんぜん違って、こういう違いが出るのか、という驚きもあった。

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

ペンギンパーティ (Pingu-Party) 日本語版 カードゲーム

トリックオブスパイ(TRICK OF SPY) / テンデイズゲームズ / カワサキファクトリー

トリックオブスパイ(TRICK OF SPY) / テンデイズゲームズ / カワサキファクトリー

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミー・メセナ




▼▼ボードゲームを遊ぶようになってくると、給料払うのがツライ……! っていう言葉が共有できるようになってきそうで、面白いな、なんて思いながら帰った。『4人の容疑者』では「3つの項目にまたがった質問」の答えを聞いたあとに「内2つの項目にまたがった質問」をすることで「除外した1つ」の情報を確定させることができたんだな……、ということも考えながら帰った。次はもっとうまく質問できる気がする。

アイデアの分業を想像させづらい

▼▼アイデアの分業(あくまで、アイデアに関する分業、であって、製作の行程として作業を分担する、というのとは別)というのが、あまりうまく想像できていなくて、意見がぶつかり合った結果、萎んでいく姿、というのであれば、見たことはあるかなと思うのだけど、意見同士の押し引きが綺麗に調和してくれて膨らんでいく姿、というのは、あまり見た記憶がなかったりする、のである。▼▼うまく想像できないのは経験不足のせいな気はする。
▼▼結果として、皆で「素敵な発想から出来たもの」を創ろう、と思いにくくなっているところはあるし、個人で創るより複数名でアイデアを出して創ったほうが素敵なものが出来上がるはず、といった言説にも、違和を覚えがちだ。多少近寄りにくくなっている。

勝ち続けられる運ゲー(理想の運ゲー)

▼▼運ゲーを嫌う状況や傾向は素直に想像できるのだけど、明らかなる運ゲーであったとしても、勝った時、勝っているあいだ、だけは、面白かったりする(気持ちよかったり続けてもよかったりする)、からなあ……、というような印象もあって、つまり、勝ち続けられるのであれば運ゲーというものも肯定しうるのかな?(ぜんぜん肯定できないという話でもないのだけれど) というようなことも、思ったりはする、のであった。
▼▼勝ち続けられる運ゲー、というのはしかし、語義矛盾になるのかなあ……? 運否天賦が絡んでいるように見えて、結果は、同じ、というならば、結局「運」ではない? とはいえ、運、と錯覚させることは可能っぽい気もするけれど……。勝敗の基準を複数用意して勝者と敗者を誤魔化す、という切り口もありうるかな……。というか、敗者がいないと勝者って存在させられないんだっけ……。