世界は称賛に値する

日記を書きます

ブルームサービス・カードゲーム、タイムストーリーズ、アブルクセン、航海の時代、エイジ・オブ・サモナーで遊んだ(黄色ボードゲーム会)

黄色ボードゲーム会

▼▼ゴールデンウィークのあいだにボードゲームで遊ぶ機会を沢山持てた。幸せだ、って言えるだろう。集中して遊んでいるのは幸せだと思う。でもって、ボードゲームで遊ぶという企画は、おおむね「集中して遊ぶ」ということに繋がってくれている。あっという間に遊びが終わる。▼▼この日は『ブルームサービス・カードゲーム』→『タイムストーリーズ』→『アブルクセン』→『航海の時代』→『エイジ・オブ・サモナー』という順番で遊んだ。集まった人数はじぶん含めて四人だ。
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ブルームサービス・カードゲーム

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▼▼極めて愉しくて積みゲーだったことをおおきく後悔した。『ブルームサービス』というボードゲームがカードゲーム化されたものだけど、『ブルームサービス』買わねば、と決断した。






タイムストーリーズ

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▼▼前回初めて遊んでみたのだけど、想定していた通り、やはり謎を解ききれなくて、今回、改めて挑んでみることとなった。二戦目も駄目で、三戦目で、謎が解けた。あの時の閃き、ほんとうによく訪れてくれたな、と驚いている。素晴らしい作品だった。






アブルクセン

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▼▼数日前に初めて遊んで、衝撃的なメカニクスだ、とびっくりしたゲーム。びっくり具合を披露したくなって持ち出した。一戦目はおおむね「?」という雰囲気が漂うが、二戦目になると「……!」って雰囲気が出てくる。のが気持ちよい。好きなゲームだ。






航海の時代

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▼▼第三版。ゲームマーケット2016秋で買い逃してしまい、後悔していたのだけれど、のちのち通販で買えて嬉しかったゲームだ。六つの島をそれぞれが進んで、投資、回収しつつ勝利点を貯める。島々のバランス調整とランダム性の噛み合わせがよい。手軽だし。






エイジ・オブ・サモナー

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▼▼妙に沢山遊んでいる。トレーディングカードゲームがまあまあウケる顔触れだからだろう。特殊効果モノがツボりがちなのだ。モンスター召喚と、直接攻撃性の薄さ、コマンドナンバーという斬新なシステムが素敵だ。ほかのエイジシリーズも遊びたいのだけど。

過去や幸福は画一的な味つけをしてしまいがち?

▼▼過去の話をしようと言葉にすると画一的、類型的になるところがあるかなあ、って少し思った。してしまっていることが多い気がした。振り返って「あの頃」ことを解釈して話そうとしている時、同じような言葉を使ってしまっていることが多い気がした。
▼▼「幸福な家庭はどれも似たものだが、不幸な家庭はいずれもそれぞれに不幸なものである」というトルストイの言葉も類似品として連想した。
▼▼異なる事象であっても抽象化すると同じ本質があったりする、なんてふうに言える時の構造についても同時に思う。


▼▼言葉にする時に、現在進行形の体験が持っていた瑞々しさや繊細さ、多様性などなどが、損失させられることがあって──削ってしまいがちな言葉の使いかたがあるように思えていて、過去も、幸福も、わりと、失わせやすい雰囲気を持っている、というような形状で理解が可能だったりするかな、と思った。まあ仮説である。
▼▼と同時に、あるいは、過去も、幸福も、抽象化したくなる雰囲気がある、という方向性でもあるのかも。


▼▼そもそも、言葉にすることによって、画一的になりがち──類型的になりがち──単純化させられがちだし陳腐化させられがち、と感じてしまっていることについても、どうなのか、なんだかな、とは思ったりした。
▼▼言葉によって豊潤化させられることと、言葉によって貧小化や矮小化させられることは、まあどちらだってありうることだろう、と思っているところはあって、つまり、活かしかた次第だろ、当たり外れがおおきいだけでは、って思えていたりはするわけで、だから要するに、言葉で語ろうとすることによりどちらになるということではないじゃん、と思えているわけだけど、そのあたりのことと、語ろうとする対象が、少し水で洗っただけで栄養が流れてしまう食材みたいに欠損させられやすいものである、とか、色合い的になんとなく一回水で洗いたくなるよね、この種類の食材っておおむね醤油と味醂が合うため同じような味つけにしてしまいがちだ、とか、そのあたりのことを、どう噛み合わせたらいいんだろうか、って、考えてしまうところはあるのだった。

クー(拡張)、フォルム・ロマヌム、マンモス、スモールワールド、ワンナイト人狼、アブルクセン、似顔絵探偵で遊んだ(薄墨色ボードゲーム会)

薄墨色ボードゲーム会

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▼▼常態化しつつあるボードゲーム会ではあるけれど、比較的珍しいようなあんまり珍しくないような顔触れが集まった。忙しさのせいで遊べない人が最近は目立ってきている雰囲気があるかなあ。残念だともしょうがないなとも思う。残念さとしょうがなさを並立させるのはおかしくないかなとも思った。しょうがないかあ、という呟きによって残念さを堰き止められるというか打ち消せるところはある、と思ったけれど、堰き止めたいのか打ち消したいのか、と問われると迷うところはある。まあでも、放置したいわけじゃないよな、とも思った。軽んじられる文脈を構築できるなら、確かに気は楽だ。っていうふうに思うくらいには、遊べにくくなっていることが、最近はいくらか哀しく、同時に、遊べることが極めて嬉しかったりしている。ので、楽しく遊んだ。

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クー(拡張)

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▼▼政治的な影響力となる協力者のカードが、二枚、伏せた状態で配られ、じぶんだけがカードに書かれた特殊能力を確認することができる。ゲームは「ではぼくはこのカードを持ってるので使いまーす」と、真実と嘘を織り交ぜながら、ほかのプレイヤーらを脱落させていくことになる。戦略性と嘘を手軽さの絶妙のブレンド具合をいつも感じつつ遊んでいる。拡張を入れると陣営が出来て、考えどころが増えるので、好きだ。






フォルム・ロマヌム

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▼▼初プレイ。1988年に出た名作のようだ。数年前にリメイクされた。7×7で描かれたボード上にコマを置いていき、縦、横、斜め、および、エリア、が埋まった瞬間に、得点計算がなされる、というだけのシンプルなゲームなのだけど、得点計算方法が秀逸で、非常に、迷わされる。最多数者が複数いる場合は決算が起こらず、最小数者が複数いるとマイナスは発生するが被害は若干少なめ、単独最下位だと被害最大、という調整が凄い。






マンモス

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▼▼初プレイ。同じ数字なら複数枚出せるダウトだ。一手番で四枚まで出せる。ダウトされた時に「一枚だけめくってみせる」というところが最大の特徴だと思う。四枚出していても、めくられた一枚だけが「真実」であれば「通せる」のだ。というわけで、ゲーム内に四枚しかないカードが五枚六枚と積み重なっていったりする。大変笑った。特殊効果のある恐竜カードが意外と大切(勝つためにうまく活かせる)、というところもよかった。





スモールワールド(拡張)

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▼▼遊んでいる回数が順調に積み重なっているゲームだ。エルフやらゴブリンやら異種族が領地を奪い合う。直接的な攻撃感が薄く、押し合い圧し合いする雰囲気なのが、素晴らしいなと毎回思う。特殊効果がランダムで組み合わされるところも素敵だ。今回はこれとこれの組み合わせかー、と頭を迷わせる。『女神たち』『呪い!』『物語と伝説』という拡張を混ぜて遊んだ。『物語と伝説』の影響がおおきすぎて笑ったけど、ボロ負けた。






ワンナイト人狼

http://werewolf.mogmet.com/

▼▼スマホアプリで遊べるので隙間時間で遊んだ。通帳の人狼ゲームは、ゲーム内で数日かけて戦う(毎日一人ずつ脱落させていくし、その脱落がヒントになっていく)わけだけど、ワンナイト人狼は一日で終わる。脱落の流れがヒントになる、という要素が人狼の好きなところではあるので、物足りなさもありつつ、人狼的嘘のつきかた、というところでは遊べるので、時々遊ぶ。スマホアプリ(公式)は大変便利だった。





アブルクセン

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▼▼初プレイ。前から遊んでみたかった。なかなか説明しづらいカードゲーム、という感覚だ。誰かの手札がぜんぶなくなった瞬間が終了条件になり、場に出していたカードの枚数が得点に、手札に残っていた枚数がマイナス点になる。手番で「同じ数字であれば同時出しできる」形でカードを出していき、同じ枚数のセットを最後に出していた人がいれば、その人に攻撃が発生し、カードセットを奪える。という流れのバランスが凄かった。






似顔絵探偵

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▼▼遊ぶのは二回目。一人が探偵役になり、まわりが目撃者役となり、目撃者役の面々が、容疑者のイラストを五秒だけ眺める。どのパーツの情報を探偵に伝えるか、ということが最後にランダムに決まって、一人ずつ目撃情報を伝えていく。でもって、探偵役は、モンタージュとして絵を描いていく。記憶とイラストのパーティゲーム。たいてい「どっちかだよな……」ってなってくれるイラストの描き分けがほんとうに素敵だ。

タイムラインに不満なし

▼▼じぶんでフォローすると決めて構築しているタイムラインなのだからタイムラインに対して文句を言うのはオカシイ、というような言説が時折あるけれど──、まあ、あるけれども、って思った。▼▼まあ「文句言うことは「オカシイ」ぞ」とは思わないけれど、言わないほうがよい、言わなくてよい、という方向に判断を向けていく感覚は、判る。


▼▼見ると決めたのはじぶんであり、じぶんで選んだ環境なんだから選んだ責任というものがあるわけで、文句言うのはオカシクナイ?(じぶんで選んだ環境に文句言うな派) っていう志向と、相手を好きにフォローして読む権利が貰えるだけと言えるツールであり人には人の自由があるのだから人様の行動にまで文句言うのはオカシクナイ?(人の行動を強制する権利はないだろ派) っていう志向と、文句言ってる暇があるならフォロー解除すればいいだけの話であってそれは順番がオカシクナイ?(やれることがあるなら文句言う前にやればよいじゃん派) っていう志向と、あと、向こうは別に嫌がらせのためにやってるわけでもないのに嫌なことをされたみたいな言いかたすんのオカシクナイ?(加害被害の構図を勝手に捏造すんな派) っていう志向、普段から不満を溜めてるわけでもないのに、難点が目に付いたからって、急に、そればっかりだよ、みたいな派手なことを言うのはオカシクナイ?(難点の割合を都合よく誇張とか捏造とかすんな派)などを思いついて、いろいろ混ざってるからなあ、というのも思った。

靴が落ちてるリアリティ

▼▼経験則的な認識と言ってよいのか判らないけれど、誰かが攫われたりした時に、現場に「靴が落ちてる」という光景に対しては、あんまりリアリティ感じてない気がする(靴が脱げてしまった……!という感覚経験が少なめで想像力が働かない気がするかな)(テレビアニメやテレビドラマで見たことがいっぱいあるのでリアリティ気分を生成できるよ、というやつは、別枠でよいのだろうか)。